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Game Jam從早期硬核開發(fā)者的創(chuàng)意試驗場走向普及,不同參與者對其價值與變化有多元見解,核心是按需獲取價值而非盲目跟風。 ## 1. Game Jam的起源與發(fā)展流變 起源自2002年美國加州的首個正式Game Jam,天生帶著粗糙生猛但硬核的底色,早期參與者多是資深開發(fā)者,核心是創(chuàng)意驗證與快速測試。 隨后二十年間Game Jam在全球快速擴張:Global Game Jam單屆最多收到近八萬款提交,國內十余年間也發(fā)展出大廠內部練兵、商業(yè)賽事對接發(fā)行等多種形態(tài)。 如今Game Jam門檻大幅降低,大量在校學生、民間獨游開發(fā)者涌入,不少人抱著課程實踐、攢作品集、打磨簡歷等實用目的參與。 ## 2. 不同參與者眼中Game Jam的變化與價值 ### 椰島發(fā)行總監(jiān)Sherry:核心是交流創(chuàng)作,功利化不影響活動本身價值 椰島站點采用互評機制:參與者互玩游戲獲貼紙換投票權,不設評委排名,也沒有招聘和大獎,主打純粹的線下創(chuàng)作交流氛圍。 Game Jam確實孵化出了《完美的一天》《江南百景圖》《槍豆人》等項目,這些原型在獲得正向反饋后才進入商業(yè)化開發(fā)流程。 現在AI工具普及、社交媒體傳播需求、新參與者審美變化,讓少見過去那種機制另類無法歸類的作品,這其實是整個獨立游戲審美變化的縮影。 ### 海外獨游創(chuàng)作者老黑:核心價值是驗證想法,短時限硬約束能避免完美主義內耗 48-72小時的短時長Game Jam最合適,既能逼你拿出可運行的玩法雛形驗證思路,就算創(chuàng)意不行也只消耗一個周末,成本很低。 強制參與者互玩的互評機制,能增強活動的交流感,Ludum Dare這類自帶游玩互推邏輯的活動,投票結果通常更客觀。 ### 前大廠動畫編導玉米:享受同類聚集的氛圍,熱情比經驗更重要 現在線下活動參與者越來越多、年齡越來越小,但完賽率比早年高很多,中途放棄的人明顯減少。 線下交流的啟發(fā)遠大于線上,哪怕是i人主動交流收獲也很大,而且并沒有出現AI大量替代手工創(chuàng)作的情況,多數美術、程序依然堅持手工創(chuàng)作。 職場老人容易陷入經驗判斷缺失創(chuàng)新表達,新手只要有熱情和表達欲,反而更容易做出有亮點的作品。 ### 獨立游戲新人早晨:包容多元需求,逼你走出舒適圈就是核心價值 Game Jam不是商業(yè)活動,不同參與者需求不同:老手驗證玩法、新人接觸行業(yè)、普通人來體驗創(chuàng)作,都能獲得對應的收獲。 快速出成果的短期創(chuàng)作倒逼參與者合理取舍,線下不同團隊做法和成果的碰撞,比自己悶頭做收獲更多,也能拓展同行人脈。 ### 前大廠策劃妙蛙種子:入行價值被高估,新手沒必要反復刷活動 篩簡歷時看到一長串Game Jam的半成品項目,反而會質疑候選人項目履歷的扎實度,招聘更看重具體問題的拆解能力而非參賽次數。 高強度短期活動對資深從業(yè)者精力消耗太大,行業(yè)扎根深的老手很少參與,社交價值也被高估。 建議想入行的新人參加1-2次確認自己是否喜歡做游戲即可,之后應該把精力放在打磨完整有深度的作品、學習AI工具提升效率上。
越來越多人參與的Game Jam,變味了嗎?
2026-07-28 00:09

越來越多人參與的Game Jam,變味了嗎?

本文來自微信公眾號: 游戲茶館 ,作者:茶館小二兒


行業(yè)的前哨站


2002年,一幫開發(fā)者擠進加州奧克蘭一座紅谷倉,用英特爾贊助的16臺頂配電腦,試圖證明當時的顯卡能同屏處理十萬個移動角色。這場活動,就是第一個正式的Game Jam,四天里,熱情的技術宅們做出了12個粗糙但生猛的試驗品,有拿保齡球碾壓人海的游戲,也有在代碼里直接標注“耶穌分身最多五個”的另類作品。


從那時起,粗糙、生猛但硬核,就成了Game Jam與生俱來的底色。早期參與其中的,幾乎都是有經驗的老手。在他們看來,Game Jam是繞開商業(yè)流水線層層審批的透氣口,也是幾個偏執(zhí)狂彼此驗證古怪構思的車間,就像八十年代的藝術家或者極客們那樣。曾參與《系統(tǒng)震撼》《神偷》等作品設計的Doug Church簡截了當地將活動形容為“不用多想,對著鍵盤一頓開敲就能看結果”的進步火種。


可以說,這個階段的Game Jam,核心就是熟手之間的相互較勁和驗證,以及大廠內部對游戲開發(fā)的快捷測試。


隨后二十年,Game Jam遍地開花,形態(tài)迅速分化。線上的Ludum Dare一直堅持免費,《我的世界》作者Notch曾連續(xù)參加七屆;Global Game Jam則將這套模式標準化推廣,從2009年23個站點一路擴展到全球,單屆活動最多收到近八萬款提交。


而在國內,Game Jam雖然起步較晚,但也在十余年內遍地開花,2011年1月,椰島最早接入Global Game Jam,CiGA隨后將站點網絡鋪開;騰訊、網易等大廠內部賽常年不斷,成為跨部門練兵場;而TapTap聚光燈等商業(yè)賽事則將創(chuàng)作與發(fā)行掛鉤。


隨著范圍擴張而來的,是Game Jam門檻的大幅降低,早期的Game Jam幾乎是專屬于老練的游戲開發(fā)者,但現在,Game Jam不僅站點和活動日益增多,大量在校學生和民間獨游開發(fā)者,也涌了進來,他們之中也有不少人懷抱著實用優(yōu)先的目的,有人沖著課程實踐而來,有的為作品集積累項目或者打磨簡歷。


茶館注意到,月初結束的GiGA Game Jam,就有不少站點由留學機構承辦——這只是人群擴散的一個縮影,如今,許多更年輕、更少經驗的參與者,都會選擇把Game Jam當作自己游戲實踐的第一站。


當Game Jam從垂直走向普適,它的體驗、流程和行業(yè)價值,又會發(fā)生什么樣的變化?


帶著這些問題,本期茶館邀請了幾位來自CiGA Game Jam不同環(huán)節(jié)的參與者與觀察者,請他們基于各自的經歷,聊了聊對這件事的見解。


▍Sherry椰島單機游戲發(fā)行總監(jiān):


我們站點不設評委,不搞排名。規(guī)則就是互相試玩:你玩我的,我給你貼紙,貼紙拿去換投票權,玩得越多手里的票越多,最后投給你真正玩過且喜歡的。我們不會不干預結果,主要是想傳達一種態(tài)度——不能閉門造車,必須去玩別人的游戲。


我們現在比較大的特色就是這個互評機制。沒有HR現場招聘,不給改簡歷,也沒什么獎品,完賽發(fā)張獎狀,意思是你來了、做完了、很棒。整體上還是希望維持一個大家線下做游戲、玩別人游戲、交流的氛圍。如果太功利、太目標導向,帶著作品集的目的來,做出來的味道就不太對了。所以我們會盡量鼓勵純粹一點,來玩、開心就行。


但這也不是說,Game Jam就和商業(yè)化毫無關聯。我們內部的例子不少。《超夢醫(yī)院》是14年底公司內部Game Jam里誕生的,16年上線;《完美的一天》16年在內部Game Jam里立項,20年上了Steam。大家比較熟的《江南百景圖》也是18年內部Game Jam孵化出來的,當時美術還很粗糙,但等距視角、模擬經營和江南水鄉(xiāng)這些基礎的東西都已經定下來了,內部體驗的時候反饋不錯,才慢慢商業(yè)化,到現在運營了六年。除去內部的,我們代理的《槍豆人》也一樣,最早在Game Jam上出來原型,玩家互投拿了人氣第一,之后才進入商業(yè)化流程,由我們代理發(fā)行。這種事確實有。


但功利化堆疊履歷的情況,我自己當面試官也見過不少。我只面發(fā)行崗,能碰到那種固定搭子連軸轉的,很多人做完就放那兒,不去優(yōu)化也不去迭代。這種情況存在,而且不少。但即便如此,我還是覺得應該來參加Game Jam。不管什么崗位,你可以在很短的時間里體驗一個完整的制作流程:立項、制作、落地,最后還要站在大家面前展示你的游戲。行業(yè)里干活,你可能好幾個月甚至好幾年都耗在同一個項目的一個環(huán)節(jié)上,根本摸不到全貌。創(chuàng)作也不光是創(chuàng)意比拼,有很多工程和實踐層面的東西,需要在多次動手里面摸索經驗。Game Jam這種短期場合,逼著你多做快做,試一試不一樣的東西。


這幾年做出來的游戲類型變化挺明顯的。在以前,我參加過的Game Jam里,有款叫《基因裁縫》的游戲讓我記到現在。玩法是找到外星人NPC,把他們身上的某段特質剪下來,再拼出自己想要的東西。機制特別怪,你沒法把它塞進任何一個現成的類型標簽里。以前的Game Jam常常誕生這種無法歸類的游戲,現在少了。


一部分原因在于工具,AI工具普及之后,界面點擊類的作品明顯多了,以前Game Jam上經常冒出一些機制特別怪、你沒法用現有類型去定義的東西,現在大家習慣先定類型,開口就是我要做個肉鴿、文字解謎、推理、幸存者like;社交媒體也在起作用,很多人游戲還沒做完,先在小紅書發(fā)開發(fā)日志,自然更傾向做視覺上抓眼球的東西。還有就是,新一代玩家很多是玩二游長大的,審美上的二次元成分明顯比以前重。


活動形式本身其實一直沒怎么變,變的是工具和大家的審美習慣,這些不光是Game Jam的問題,整個獨立游戲的審美趨勢都在往這些方向走,Game Jam只是把這個變化暴露了出來。


▍老黑海外獨游創(chuàng)作者:


我上一次參加Global Game Jam,跟幾個大學生臨時組了一隊。他們是自己報名來的,還有人專門從外地趕過來。聊起來能感覺到,就是單純喜歡做游戲,沒碰上那種應付差事的情況。至少在我接觸的范圍里,還沒有遇到純粹來刷簡歷的學生。


對我來說,Game Jam最核心的價值就是兩點:驗證想法,還有碰點子。一個人悶頭做東西,我很容易陷進完美主義,總想反復打磨手頭那一塊。但一旦有一個48小時的硬時限,就會逼著你必須拿出一個能跑起來的雛形。這東西如果好玩,可以繼續(xù)做下去;一般的話,也就搭進去一個周末,消耗的時間并不算多。所以我偏愛短時長的活動,48到72小時最合適,畢竟平時還要上班。


上一場椰島辦的CIGA線下站,整體氛圍很好,雖然投票結果本就不必太當真,但強制互玩這個設計,讓整場活動的交流感強了不少,這讓我覺得很像我最喜歡的線上活動Ludum Dare。


Ludum Dare的投票是分維度的——美術、音樂、整體氛圍、貼合主題、玩法,各自打分,最后再有一個總排名。推薦邏輯也類似:你玩了別人的游戲,系統(tǒng)就會把你的作品推到更靠前的位置,別人看到了也會來玩你的。一來一回,最終投出來的結果通常相當客觀。



說到作品集和申請,我自己的經歷倒是有些不一樣。我當初去海外讀游戲專業(yè),完全沒有靠Game Jam去包裝申請材料,渠道都是自己找的。海外的學校,看重的還是作品集。哪怕是剛上大學的策劃,只交一份詳細的策劃案去面試也完全可以,并不一定非得有美術和程序配合做出來的完整項目。


我自己找策劃合作時有個最低要求:對方必須會編程。我覺得做獨立游戲的策劃如果自己完全不碰代碼,那他做獨游的念頭可能不會太深。這個標準可能也讓我被動避開了一些專門過來攢作品集的人員。


瑞典的工作室Landfall是以Game Jam的方式來運轉的,不少項目以類似的形式出現,只不過周期稍長,有的是三四個月的長期沖刺,還有一個之前的功能是用一個月的Game Jam做出來的。我覺得做這種小體量的游戲,用Game Jam的辦法推進確實很有用,但前提是你手上得有相當程度的積累:做3D游戲的時候,如果已經有一些現成的Shader、渲染方案、可以直接調用的簡單模型,你就不需要每次從零開始,精力可以全部集中在驗證玩法上。引擎方面的程序積累也起到類似作用。


▍玉米前大廠動畫編導


我參加Game Jam,主要是想鍛煉自己,總覺得能力還不夠。再一個就是擴列,現場能認識做游戲的人,從業(yè)者也好,大佬也好,聊起來能聽到不少行業(yè)里的實際經驗。


說到底,我喜歡的是這種形式本身。它能把一群真正熱愛游戲設計的人聚在一起,讓你覺得找到了同類。跟隊友頭腦風暴的時候,聊著聊著靈感就撞出來了。有空去逛逛其他組,看看別人怎么做,也是在互相學習。


這幾年去線下,人明顯越來越多,年齡也越來越小,甚至碰到過高中生。還有個變化,中途放棄的人沒以前多了。早幾年經常第一天工位坐滿,到最后一天少將近一半?,F在就算有人提前走,剩下的人還是會堅持做完。


組隊時,我的習慣是先反復看題目視頻,自己提煉一些東西,再把想到的內容講出來。大家討論,每人說自己的想法,策劃最終整理出一個方向,敲定大家最感興趣也做得出來的方案,再分配任務。這個過程中,策劃能不能做決策太關鍵了。碰到那種只聽別人說、自己拿不定主意的,后面會很痛苦。有一回兩個策劃第一天晚上就熬了通宵,第二天我到了問他們,居然還沒定下來關卡怎么做,整個流程只能用災難形容。


想法太復雜,就算有經驗的也不一定駕馭得住,反而一些剛畢業(yè)或者在校的,第一次就能做得很好。我感覺,這還是和熱情與表達欲有關,有些職場老人已經沒有表達了,激情就剩一丟丟,整個狀態(tài)像上班。他們習慣用項目經驗去判斷問題,不太看得出想表達什么,也看不到什么創(chuàng)新。


這次杭州站斯芬克那邊人最多,現場學生確實多,因為有教育機構參與。但我還是覺得,真正能做出有表達的東西,靠的是愛好和熱愛。工作經驗可以積累,知道自己想做什么才是最重要的。所以愛好者扎堆的地方,對我來說就該瘋狂擴列。聽聽其他人的想法,影響和啟發(fā)都很大,一個人悶頭做太封閉了。我本身是i人,但每次都努力去線下多說話,那個體驗比線上好很多。


另一個讓我意外的是AI。我本來以為Game Jam快被AI攻陷了,結果發(fā)現很多美術還是一筆一筆在畫,程序那邊好像也沒有大量用AI,手搓的人依然很多。


▍早晨獨立游戲新人


我參加Game Jam,一個是單純喜歡做游戲,再一個就是想認識不同崗位的人。以前都自己悶頭做,很想知道程序以外,美術、策劃、音樂那些環(huán)節(jié)的人是怎么理解游戲的。



這次我們隊就三個人,還有一位音效是線上參與的,所以從頭到尾最重要的目標只有一個:把游戲做完。拿到題目后,我們先把討論時間卡死在兩小時內,必須敲定核心玩法和主題。


發(fā)散階段,我們不會考慮制作難度,什么想法都先扔出來,篩選的時候再回頭對照自己的條件——我們用虛幻引擎,物理和畫面渲染上有優(yōu)勢,但隊里沒有美術,所以一切依賴美術和動畫的方案直接排除。最后定下來開船扔錨這個方向,剛好卡在我們能做、也有點意思的交叉點上。


合作過程溝通不算多,基本靠文檔傳。策劃寫需求,程序和音效照著做,遇到技術上難實現的馬上砍,不停留。本來想給敵人做海浪技能,但浪的控制在程序里太難處理,就直接削成加大浪高,因此,首要目標就是完成度,別跑偏。


對自己的影響,從程序角度說,驗證了一個從來沒碰過的品類,學了不少新東西,以后做游戲多了一個方向。但更直接的啟發(fā)其實是看其他組怎么做。我們選的切入點是引擎優(yōu)勢,旁邊一個四程序組,比我們晚開始半天,完成度卻高得離譜;還有些組從人員配置和制作方式切入,過程完全不同,做出來的東西千差萬別。那種現場的對比和碰撞,比自己悶頭做要刺激得多。也認識了一些一直保持交流的人,到現在還在聊。


對Game Jam這件事,我一直覺得它不是個商業(yè)活動,不論是行業(yè)老手還是普通愛好者,大家來這里各自有各自的打法。我在的那一場有人帶著十歲的孩子來參加,做出來的東西很粗糙,但照樣有趣。對老手來說,可能是驗證一個玩法;對新手來說,可能就是一個接觸行業(yè)的機會;哪怕有人拿它寫簡歷,那也是參與者自己想要的東西。對我來說,這次驗證了一件事:Game Jam是很好玩的,是一個能逼著自己走出舒適圈、去接觸外面世界的理由。讓每個熱愛游戲的人都能在里頭拿到自己想要的,大概這才是它真正的意思。


▍妙蛙種子前大廠策劃


我自己的看法會唱反調一點——不要硬著頭皮卷Game Jam了。我偶爾刷小紅書,會看到一些吐槽帖,也在評論區(qū)見過不少同學在糾結,說已經參加了好幾場,不知道還要不要繼續(xù)花時間刷。


我對Game Jam入行的價值有些偏消極的看法。不是活動本身不好,但有不少人把它當成了簡歷上的硬通貨,這個其實有些被高估了。很多Game Jam作品完成度不高,這也是沒辦法的事,時間就那么點,大部分組都在趕工,我們這邊篩簡歷,看到一長串Game Jam項目,點進去都是半成品,反而會擔心你的項目履歷不夠扎實和立體,而筆試面試看的是你對具體問題的拆解能力,不是參加比賽的次數。


但更讓我認定Game Jam不適合新手的的,其實是這個活動形成的工作狀態(tài)和氛圍,比如說通宵,對于新手來說,最重要的肯定是先摸清游戲開發(fā)的各個環(huán)節(jié),不然新手的決策質量其實很低;而且在社交上的價值,可能也被高估了,真正重要項目的負責人,日常已經排滿了,周末再去跑一場高強度的短期比賽,精力根本跟不上。所以你會發(fā)現,行業(yè)里扎得深的那些人,反而很少出現在Game Jam現場。


對想入行的同學,我的建議很簡單:參加一兩次就夠了,驗證一下自己是不是真的喜歡做游戲。確認方向之后,就把時間精力集中到能體現深度的地方——面策劃就好好寫完整策劃案,面程序就去打磨一個能展示技術厚度的項目?,F在這個節(jié)點,盡快學會用AI工具提高自己的產出效率,比多刷一場Game Jam實用得多。


尾聲


十二年,從最初只有幾座城市到如今覆蓋全國,線下Game Jam已經理所當然地成為中國游戲人自己的節(jié)日,并形成了獨特的開發(fā)者文化。這些短時限的極限創(chuàng)作,不僅勾勒出設計思路與審美趣味的流變,也濃縮了無數深夜泡面、臨時組隊、代碼崩潰又重來的故事,成為許多友誼和職業(yè)起點的誕生地。


以下這些線下活動,或許就有你的一席,摻雜了你的Game Jam記憶。歡迎在評論區(qū)留下你的參戰(zhàn)年份與城市,聊聊當年的創(chuàng)意、磕絆和成果。


                        頻道: 游戲娛樂
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