久操免费资源,久久伦理一区,国产又黄又爽视频,情草av网,日本久久久在线免费,精品人妻互换一区三区,熟妇女一区二区三区,亚洲AV三区视频免费,老司机在线精品

本文通過AI游戲《歷史模擬器:崇禎》的商業(yè)化實(shí)踐,探討AI游戲行業(yè)當(dāng)前的商業(yè)化困境與發(fā)展機(jī)遇。 ## 1. 第一款Steam試水的爆款A(yù)I游戲:買斷+Token付費(fèi)遇冷 - 無宣發(fā)的《歷史模擬器:崇禎》上線后熱度遠(yuǎn)超預(yù)期,Steam上線次日留存達(dá)75.1%,非工作日平均在線時(shí)長約7小時(shí),B站相關(guān)解說播放量破百萬。 - 原定48元買斷+Token額外付費(fèi)的模式引發(fā)大量差評(píng),調(diào)整為本體免費(fèi)、開放玩家自接API后,口碑仍停留在Steam“褒貶不一”,驗(yàn)證該模式仍需探索。 - **核心結(jié)論**:當(dāng)前AI游戲付費(fèi)爭(zhēng)議的根源不是模式選擇,而是玩家對(duì)開發(fā)者的信任需要長期積累。 ## 2. 核心玩法:參考模擬聯(lián)合國邏輯,做動(dòng)態(tài)NPC歷史模擬 - 玩法靈感來自模擬聯(lián)合國,核心圍繞皇帝詔書搭建框架,玩家每季度下發(fā)一次指令,AI大臣動(dòng)態(tài)交互推演,貼合真實(shí)皇權(quán)運(yùn)行邏輯。 - 每個(gè)NPC都有基于歷史人設(shè)的獨(dú)立初始設(shè)定,提示詞會(huì)隨玩家交互動(dòng)態(tài)更新,可生成截然不同的個(gè)性化結(jié)局。 - 項(xiàng)目推進(jìn)效率較高,立項(xiàng)后40天即搭建完成核心玩法,2026年1月原型成型,內(nèi)測(cè)8名玩家就玩出了完全不同的結(jié)局,符合設(shè)計(jì)預(yù)期。 ## 3. 當(dāng)前AI游戲行業(yè):低門檻入行窗口仍存,競(jìng)爭(zhēng)格局兩極分化 - 目前AI游戲入行門檻極低,無相關(guān)基礎(chǔ)者半個(gè)月學(xué)習(xí)即可上手,核心競(jìng)爭(zhēng)力是創(chuàng)意,低門檻窗口預(yù)計(jì)還可維持半年到一年。 - 大廠進(jìn)場(chǎng)后會(huì)拉高行業(yè)復(fù)雜度,未來行業(yè)收益將向兩端集中:獨(dú)立開發(fā)者可靠AI放大產(chǎn)能,大公司可憑工程管理資源做中小團(tuán)隊(duì)無法完成的產(chǎn)品,中等規(guī)模團(tuán)隊(duì)處境相對(duì)不利。 - 制作人認(rèn)為同類競(jìng)品進(jìn)場(chǎng)不是分流,反而能共同做大AI游戲市場(chǎng),當(dāng)前階段只要有用戶就代表市場(chǎng)存在,長期打磨細(xì)節(jié)即可提升競(jìng)爭(zhēng)力。 ## 4. 成本與商業(yè)化探索:優(yōu)先換用戶,靠轉(zhuǎn)化率平衡成本 - AI游戲每一步交互都需要消耗Token,成本遠(yuǎn)高于傳統(tǒng)游戲,當(dāng)前游戲本體免費(fèi)階段,前期Token成本均由開發(fā)團(tuán)隊(duì)承擔(dān)。 - 團(tuán)隊(duì)優(yōu)先追求用戶規(guī)模而非短期盈利,目前付費(fèi)轉(zhuǎn)化率處于較高水平,本月將推出大版本更新,優(yōu)化AI準(zhǔn)確率并開放創(chuàng)意工坊。
游戲玩家愿意為AI付費(fèi)嗎?爆款A(yù)I游戲的商業(yè)化爭(zhēng)議
2026-07-21 17:12

游戲玩家愿意為AI付費(fèi)嗎?爆款A(yù)I游戲的商業(yè)化爭(zhēng)議

本文來自微信公眾號(hào): 游戲茶館 ,作者:茶館小二兒


導(dǎo)語


AI游戲火了,商業(yè)化之路還很遠(yuǎn)


買斷+Token付費(fèi),是當(dāng)下多數(shù)AI游戲團(tuán)隊(duì)認(rèn)可的商業(yè)模式。這套模式放在Steam平臺(tái),能否適配玩家長期形成的一次性買斷消費(fèi)習(xí)慣?


率先面世的AI游戲《歷史模擬器:崇禎》,似乎給了一個(gè)答案。


《歷史模擬器:崇禎》去年9月立項(xiàng),今年5月上線。在游戲里,玩家將扮演明末皇帝崇禎,挽救王朝命運(yùn)。


跟傳統(tǒng)策略游戲不同的是,它沒有預(yù)設(shè)的固定分支。玩家是皇帝,AI扮演大臣。每位大臣有獨(dú)立的性格,并會(huì)隨玩家的行動(dòng)持續(xù)演變。玩家頒布詔書,AI負(fù)責(zé)推演。AI的隨機(jī)性,讓游戲充滿未知。


豐富的結(jié)局走向,讓這款游戲引發(fā)了大量討論。這款前期毫無宣傳的游戲,上線后卻熱度驟升。B站游戲解說,播放量高達(dá)100萬。官方透露,游戲次日留存達(dá)75.1%,平均在線時(shí)長,非工作日在七小時(shí)左右。


玩家們興沖沖入坑,準(zhǔn)備大展拳腳,卻在最激動(dòng)人心的時(shí)刻被提示需要額外付費(fèi)。48元買斷的游戲,玩到一半還要繼續(xù)花錢,差評(píng)隨之涌來。“玩到一半還要另外付費(fèi)”“不能自接API”,爭(zhēng)議幾乎都指向同一個(gè)問題:買斷+付費(fèi)的商業(yè)模式。


為回應(yīng)爭(zhēng)議,游戲隨后宣布本體免費(fèi),并開放玩家自接API。熱度依然不低,但口碑并未好轉(zhuǎn)。游戲在Steam至今停在“褒貶不一”的評(píng)價(jià)里。



《歷史模擬器:崇禎》搶先占據(jù)了歷史類AI游戲市場(chǎng),但也宣告了買斷+Token付費(fèi)這條路,還有很長要走。


這是AI游戲買斷+Token付費(fèi)商業(yè)模式在Steam上不太成功的嘗試。但游戲的熱度依舊給制作人追青帶來了信心:只要有人玩就代表市場(chǎng)是存在的。


追青對(duì)這個(gè)結(jié)果早有預(yù)判。他認(rèn)為,就算當(dāng)初選擇免費(fèi)+Token付費(fèi),局面也未必會(huì)好多少。問題的根源不在于付費(fèi)模式,而在于信任:玩家需要確信,你不是來圈錢的。


無論對(duì)《歷史模擬器:崇禎》,還是對(duì)整個(gè)AI游戲市場(chǎng)來說,這都是一件需要長期積累的事。


以下是茶館和追青的對(duì)話,經(jīng)整理呈現(xiàn):


01


熱度和爭(zhēng)議


茶館:你們前期連PV都沒發(fā)就直接上線了,跟很多AI游戲的做法很不一樣,為什么這么快?


追青:核心原因很簡單。一方面,我們的開發(fā)效率比較高,很快就能做完游戲上線,另一方面這款游戲全是文字內(nèi)容,做出來的宣傳視頻沒有視覺沖擊力,效果注定好不了。所以干脆放棄PV,直接上線。玩家最終要玩的是游戲本身,不是宣傳片,沒必要做花架子。


茶館:所以你們前期對(duì)這款游戲預(yù)期并不高,才沒有提前做宣發(fā)?


追青:不是預(yù)期低。做游戲當(dāng)然希望玩家越多越好,但我們沒有大型游戲宣發(fā)所需的資源,做不了大規(guī)模投放。既沒有專門的PV,也沒投過任何廣告,傳播全靠玩家口口相傳,還有不少主播自發(fā)播我們的游戲,這一點(diǎn)我們特別感謝這些主播。



茶館:最早立項(xiàng)的時(shí)候,你們對(duì)市場(chǎng)接受度、商業(yè)回報(bào)有過預(yù)期嗎?


追青:當(dāng)初的預(yù)期比實(shí)際表現(xiàn)低多了,最終跑出來的數(shù)據(jù)遠(yuǎn)超預(yù)估。剛上線的時(shí)候,次留留存75%,非工作日平均單日在線時(shí)長約7小時(shí)。我們最初參照普通獨(dú)立游戲的平均水平,覺得次日留存能在50%到55%之間就已經(jīng)很好了。


茶館:當(dāng)時(shí)市場(chǎng)上已經(jīng)有不少類似工具了,比如酒館平臺(tái)可以直接搭自定義跑團(tuán)模擬,不少玩家自己用GPT也能做出簡易的歷史模擬器。這類玩法的技術(shù)門檻看起來不高,你們不擔(dān)心大量同類競(jìng)品快速入場(chǎng)分流用戶嗎?


追青:放長遠(yuǎn)看,如果當(dāng)下沒有同類競(jìng)品跟進(jìn),那我們的實(shí)驗(yàn)意義就少了一大半。模仿者越多,越能堅(jiān)定玩家選擇這種游戲類型的信心。而隨著玩家信心的堅(jiān)定,越來越多的制作團(tuán)隊(duì)和資本會(huì)聚集到這個(gè)賽道,形成一個(gè)良性的循環(huán)趨勢(shì)。據(jù)我了解,至少有十幾家廠商在盯著崇禎Like這個(gè)方向,不少自稱玩家作品的背后,其實(shí)已經(jīng)是有幾千萬美元投資的游戲公司了。


所以,我認(rèn)為他們的跟進(jìn),不是分流,而是在一起做大市場(chǎng)。


回到我自身,與其擔(dān)心他們的競(jìng)爭(zhēng),不如繼續(xù)對(duì)自己提高制作的要求,就像我經(jīng)常對(duì)自己做的警告,靠興趣驅(qū)動(dòng)做出來的東西,如果只能滿足自己玩,那面對(duì)玩家的時(shí)候大概只能達(dá)到60分的及格線。但要做到80分的優(yōu)質(zhì)體驗(yàn),細(xì)節(jié)成本極高。UI交互、音效反饋、運(yùn)行穩(wěn)定性,這些看似不起眼的細(xì)節(jié),要全部打磨到位,需要投入的精力遠(yuǎn)超想象。


茶館:你們上線較早,選了Steam單機(jī)買斷的付費(fèi)模式,當(dāng)時(shí)也被不少玩家噴。你們有預(yù)料到這類爭(zhēng)議嗎?


追青:有預(yù)料。所以我們也聽取了玩家意見,直接免費(fèi)了,然后根據(jù)游玩時(shí)長支付代幣。


其實(shí)不管選什么付費(fèi)模式,都會(huì)有人噴。選訂閱制,還要花大量精力做計(jì)費(fèi)、算資源消耗,玩家照樣會(huì)覺得不合理。我反而覺得買斷制更透明。你付多少錢、能獲得多少內(nèi)容,清清楚楚擺在那里。



AI游戲是全新品類,玩家需要時(shí)間接受它的運(yùn)行邏輯。傳統(tǒng)游戲的服務(wù)器成本極低,玩家不需要邊玩邊額外付資源費(fèi)。但AI游戲的特性決定了每一步都要消耗Token,成本居高不下。不管選哪種付費(fèi)路徑,爭(zhēng)議都免不了。


怎么探索出玩家和廠商都能接受的付費(fèi)模式,是整個(gè)行業(yè)都在摸索的問題。我們作為第一批吃螃蟹的人,必然要承擔(dān)最早的爭(zhēng)議。前幾天上線的AI乙游產(chǎn)品做訂閱制,被玩家罵的程度一點(diǎn)不比我們輕。


茶館:你們也很快做出了調(diào)整,開放了玩家自主接入大模型API的入口,但聽說實(shí)際自己接入的玩家只有20%左右?


追青:那20%還是只要嘗試接過就算的活躍用戶,實(shí)際長期自己接入的玩家占比比這個(gè)數(shù)還要低。



茶館:也就是說,玩家的核心矛盾根本不是有沒有開放自主接入的權(quán)限。


追青:我覺得核心是信任問題。你要讓玩家相信這個(gè)團(tuán)隊(duì)不是來圈錢跑路的。這需要用無數(shù)細(xì)節(jié)和實(shí)際行動(dòng)慢慢積累。玩家不會(huì)因?yàn)槟汩_放了一個(gè)API入口就完全信任你,口碑是靠長期運(yùn)營一點(diǎn)點(diǎn)攢出來的。


茶館:你們有什么辦法恢復(fù)信任嗎?


追青:我現(xiàn)在也沒有立竿見影的辦法。信任的積累是一個(gè)漫長的過程。我們是新工作室、新產(chǎn)品,不管怎么口頭保證不跑路,很多玩家還是會(huì)有顧慮。這種東西只有靠時(shí)間慢慢證明。


茶館:目前游戲本體免費(fèi),玩家前期的Token成本都是你們?cè)诔袚?dān)。這筆開銷對(duì)你們來說壓力大嗎?


追青:肯定不是小數(shù)目,但我們還是愿意做免費(fèi)試玩。本質(zhì)上是想傳遞一個(gè)信號(hào):我們更在意玩家規(guī)模的增長,不是急著賺錢。我們希望這款游戲能長期迭代、慢慢成長。


茶館:這也意味著體驗(yàn)用戶越多,你們前期承擔(dān)的成本越高。


追青:做游戲本來就是希望更多玩家玩到自己的產(chǎn)品,這不是最核心的追求嗎?而且免費(fèi)試玩不是永久免費(fèi)。玩家體驗(yàn)完覺得好玩,自然會(huì)愿意付費(fèi)轉(zhuǎn)化,目前我們的付費(fèi)轉(zhuǎn)化率還是相當(dāng)高的。


02


靈感來源模擬聯(lián)合國的,歷史模擬游戲


茶館:玩到后期,我覺得特別憋屈。哪怕很努力,局勢(shì)似乎也很難出現(xiàn)大的轉(zhuǎn)機(jī)。這種無力感反而讓我覺得特別真實(shí)。我也看到不少玩家分享,說給大臣布置任務(wù),對(duì)方當(dāng)面答應(yīng),面板數(shù)值變化卻不大,追問時(shí)又被糊弄。整個(gè)過程和真實(shí)歷史的質(zhì)感特別貼近。這是你們當(dāng)初預(yù)料到的效果嗎?


追青:肯定有預(yù)料,它本質(zhì)上就是一款歷史模擬游戲。玩家的行為大概可以分幾類:有人完全脫離主線,一上來就搞玄幻設(shè)定;有人一心推進(jìn)科技革命、工業(yè)革命;更多的玩家,和你說的一樣,兢兢業(yè)業(yè)順著明末局勢(shì)慢慢摸索,這也是我們預(yù)估的主流玩法。


我們和市面上大部分經(jīng)典的穿越類小說邏輯一樣,核心看點(diǎn)就是玩家怎么在明末的死局里找到破局的路徑。AI本身有獨(dú)立的思考邏輯,它會(huì)跟著游戲的推進(jìn)節(jié)奏、你下達(dá)的具體指令,生成對(duì)應(yīng)的反饋內(nèi)容。


茶館:這款游戲的核心玩法其實(shí)很精簡,玩家只需要通過頒布詔書、制定國策來影響全局?jǐn)?shù)值,沒有很多策略游戲里復(fù)雜的操作。這套玩法框架當(dāng)初是怎么確定的?


追青:我們最開始的整個(gè)玩法邏輯,完全是圍繞“詔書”這個(gè)核心載體搭建的。本質(zhì)上的設(shè)定邏輯就是:你作為大明的權(quán)力中樞皇帝,每一個(gè)季度下發(fā)一次指令,這完全貼合真實(shí)歷史里皇權(quán)運(yùn)行的邏輯。而大臣對(duì)話的模塊,更多是做角色扮演和隱性指引的作用。


我們這款游戲沒有做特別完善的新手教程,游戲本身的史料數(shù)據(jù)庫又特別龐大,玩家游玩的時(shí)候經(jīng)常會(huì)摸不清當(dāng)前局勢(shì)的來龍去脈,主動(dòng)詢問大臣就相當(dāng)于給了玩家一個(gè)軟性指引的路徑,我們就是基于這個(gè)邏輯做了基礎(chǔ)的玩法設(shè)計(jì)。



茶館:我最初以為你們想做AI類模擬策略游戲,會(huì)把策略游戲的核心玩法都涵蓋進(jìn)去,但最后反而只把詔書這一塊拎出來做核心。這是一開始就確定的,還是開發(fā)過程中慢慢調(diào)整的?


追青:我們更愿意把這款產(chǎn)品定義為“歷史模擬游戲”,而不是傳統(tǒng)的歷史經(jīng)營類游戲,核心目標(biāo)是還原真實(shí)的權(quán)力運(yùn)行狀態(tài)。


這個(gè)玩法的靈感來源是一個(gè)很經(jīng)典的學(xué)生活動(dòng):模擬聯(lián)合國。我自己玩模擬聯(lián)合國的時(shí)間特別久,一直覺得這個(gè)活動(dòng)有電子化、AI化的落地潛力。


一群人聚在一起,各自扮演不同國家的元首或者部長,大家討論完之后共同寫一份指令,明確誰去執(zhí)行什么任務(wù),再把這份指令交給人工組成的推演中心,模擬這個(gè)指令會(huì)對(duì)世界產(chǎn)生什么樣的連鎖反應(yīng)。這個(gè)活動(dòng)本質(zhì)上是純?nèi)斯み\(yùn)行的,和TRPG跑團(tuán)的邏輯很像。


我們做這款游戲的時(shí)候就參考了這個(gè)思路:真實(shí)國家的運(yùn)行,本質(zhì)上就是靠書面指令來推進(jìn)各項(xiàng)行動(dòng)、梳理發(fā)展目標(biāo),把施政意圖傳遞給所有執(zhí)行層。所以我們就選擇用“書面詔書”這個(gè)載體,來還原這個(gè)真實(shí)的運(yùn)行邏輯。


茶館:游戲里的國策規(guī)劃體系很完整,涵蓋政治、經(jīng)濟(jì)等各類發(fā)展方向,每一條都有一定現(xiàn)實(shí)依據(jù),這些內(nèi)容都是你們自己寫的嗎?


追青:國策模塊全是我們自己做的,內(nèi)容里雜糅了很多經(jīng)典穿越小說里大家公認(rèn)可行的策略和發(fā)展思路。這部分基本都是人力完成的,靠AI來整理這類內(nèi)容效率太低,效果也達(dá)不到要求。



茶館:游戲里的每個(gè)大臣都有固定的行為模式,貼合他本人的歷史性格和思想觀念,你們是不是給每個(gè)NPC都單獨(dú)做了角色設(shè)定?


追青:每個(gè)NPC我們都單獨(dú)捏了性格特征、專屬提示詞。和市面上其他同類型游戲不一樣的是,這些角色的提示詞在游戲運(yùn)行過程中是會(huì)動(dòng)態(tài)變化的。舉個(gè)例子,你如果下詔書把某個(gè)大臣狠狠得罪了,系統(tǒng)就會(huì)自動(dòng)更新他的提示詞,把“此人對(duì)皇帝心懷怨懟”這類新的特征加進(jìn)去,后續(xù)他和你的交互反饋就會(huì)完全貼合這個(gè)新設(shè)定。



茶館:整個(gè)開發(fā)過程中AI的參與度有多高?開發(fā)文檔撰寫、模塊搭建、內(nèi)容生成這些環(huán)節(jié),你們是怎么靠AI輔助快速落地的?


追青:我們?cè)缙陂_發(fā)的時(shí)候,核心工作還是以人力完成為主,畢竟去年年底的時(shí)候AI coding生成的能力還存在不少局限,沒辦法像現(xiàn)在這樣直接靠AI完成大工程的開發(fā),只能給我們提供不少輔助作用。


前40天我們基本就把核心玩法全部搭出來了,現(xiàn)在大家能看到的詔書系統(tǒng)、大臣交互系統(tǒng),那個(gè)階段就已經(jīng)全部落地了。核心玩法確定之后,后續(xù)我們花了大量時(shí)間打磨游戲的游玩穩(wěn)定性、優(yōu)化玩家體驗(yàn)。畢竟這款游戲重度依賴AI交互,對(duì)網(wǎng)絡(luò)穩(wěn)定性、服務(wù)可用性的要求都特別高,這些工程化的問題是后續(xù)耗時(shí)最久的部分。


茶館:聽說2026年1月初,游戲原型就已經(jīng)成型了?


追青:對(duì),1月初我們就邀請(qǐng)了一批玩家做內(nèi)部測(cè)試,那時(shí)候游戲的完成度和現(xiàn)在的版本差距已經(jīng)很小了。


茶館:內(nèi)測(cè)階段玩家給出了什么反饋?這些反饋有沒有影響后續(xù)的玩法調(diào)整,或者你們對(duì)目標(biāo)受眾的判斷?


追青:當(dāng)時(shí)我們請(qǐng)了不少KOL到線下測(cè)試,測(cè)完之后基本就確定游戲的整體框架不用大改,只需要微調(diào)部分?jǐn)?shù)值就可以。


那次我們一共找了8個(gè)玩家在線下集中測(cè)試,最后玩出了完全不一樣的結(jié)果:有的玩家一下午就把所有能處理的事務(wù)全部做完,甚至覺得15年就能把明朝治理得天下無敵;有的玩家一下午連續(xù)重開了三次檔,每次都很快玩崩;還有的玩家直接把大明玩到只剩南明半壁江山,國土都分裂了。8個(gè)人玩出了幾種完全不同的體驗(yàn),那時(shí)候我就知道,這款游戲的整體設(shè)計(jì)基本達(dá)標(biāo)了。



這完全符合我們的預(yù)期:它不該像傳統(tǒng)策略游戲那樣,給玩家框定一個(gè)差不多的固定結(jié)局,而是讓每個(gè)玩家都能玩出完全獨(dú)特的體驗(yàn),這才是我們想要的效果。


茶館:聽說近期會(huì)有大版本更新,會(huì)加什么新內(nèi)容?


追青:我們這個(gè)月就會(huì)推送版本更新,一方面會(huì)大幅提升AI生成內(nèi)容的準(zhǔn)確率,另一方面會(huì)盡快開放創(chuàng)意工坊功能。之前我們上線羅馬主題的MOD的時(shí)候踩了不少坑,發(fā)現(xiàn)底層系統(tǒng)還有很多需要調(diào)整優(yōu)化的地方,現(xiàn)在團(tuán)隊(duì)正在抓緊時(shí)間迭代打磨。


03


從文案轉(zhuǎn)型AI游戲制作人


茶館:你們團(tuán)隊(duì)也經(jīng)歷了從2人到10幾人的擴(kuò)張,團(tuán)隊(duì)擴(kuò)張的過程是遇到了什么無法解決的人手難題嗎?


追青:Demo階段我們確實(shí)只有兩個(gè)人,后續(xù)隨著項(xiàng)目推進(jìn),團(tuán)隊(duì)規(guī)模自然就慢慢變大了。我們這款游戲的復(fù)雜度比一般的小體量AI原生游戲高不少,根本不是靠AI代碼生成就能做出來的小Demo。而且像付費(fèi)系統(tǒng)、內(nèi)容安全這類模塊,要求和傳統(tǒng)游戲的標(biāo)準(zhǔn)完全一樣,必須找專業(yè)的人才能做好。


茶館:你最早開始做AI相關(guān)的探索,是什么時(shí)候?


追青:我從大語言模型剛問世的時(shí)候就已經(jīng)在關(guān)注、接觸這類技術(shù)了,但真正開始嘗試做工程化的落地實(shí)踐,是2024年的事情。


茶館:這些探索最開始是個(gè)人興趣,還是工作要求?


追青:基本都是我個(gè)人的愛好,根本沒有什么硬性要求。哪怕到現(xiàn)在,大家嘴上都在說要應(yīng)用AI,但具體怎么落地、怎么結(jié)合業(yè)務(wù),全看個(gè)人的探索方向,根本沒有統(tǒng)一的標(biāo)準(zhǔn)。



茶館:你之前做文案,很多和你類似、此前完全沒接觸過AI的人,也做了AI游戲?,F(xiàn)在不管是大廠還是整個(gè)行業(yè),是不是都比較支持大家從原本不相關(guān)的崗位轉(zhuǎn)到AI游戲方向?


追青:我個(gè)人的感受是,現(xiàn)在轉(zhuǎn)AI游戲策劃、AI產(chǎn)品崗的門檻特別低,你幾乎不需要提前掌握什么復(fù)雜的專業(yè)知識(shí)。說實(shí)話我做下來的感受是,哪怕你完全不懂AI,專門花半個(gè)月時(shí)間學(xué)習(xí),也完全能上手做相關(guān)工作。


現(xiàn)在這個(gè)階段,AI游戲行業(yè)還沒發(fā)展到系統(tǒng)足夠復(fù)雜、必須靠常年積累的行業(yè)經(jīng)驗(yàn)才能入行的程度,反而有點(diǎn)像游戲行業(yè)發(fā)展早期的狀態(tài),大家都在做輕量化的小游戲。


現(xiàn)在最核心的競(jìng)爭(zhēng)力就是創(chuàng)意,你只要有一個(gè)好點(diǎn)子,找一兩個(gè)懂AI架構(gòu)的人幫忙搭底層,甚至自己靠AI代碼生成工具,都能把產(chǎn)品做出來。


但我估計(jì)這種低門檻的窗口最多再持續(xù)半年到一年,等所有人都意識(shí)到AI原生游戲是一個(gè)明確的市場(chǎng)方向之后,大廠和拿到大額融資的公司會(huì)批量進(jìn)場(chǎng),投入大量人力物力把整個(gè)系統(tǒng)的復(fù)雜度拉高,到那時(shí)候入行就必須要求足夠的行業(yè)積累了,現(xiàn)在正是入行的好時(shí)機(jī)。


04


焦慮的和找回的信心


追青:之前經(jīng)常有人和我探討"AI會(huì)不會(huì)取代大家的工作"這個(gè)問題。


茶館:你覺得這個(gè)問題現(xiàn)在還有必要討論嗎?我以為大家和AI相處一段時(shí)間后,會(huì)更多思考如何與AI更好地合作。


追青:這兩年大家其實(shí)一直在討論。焦慮是真實(shí)的,很多人都想在被取代之前想想辦法,晚上回家偷偷自學(xué)大語言模型


茶館:你最早的時(shí)候也是這樣嗎?


追青:我個(gè)人對(duì)AI沒那么焦慮,因?yàn)槲乙恢备帽容^緊。但我不認(rèn)為AI帶來的是技術(shù)平權(quán)?,F(xiàn)在每個(gè)人都能做,所有人的能力都被放大了。但人的注意力是有限的,市場(chǎng)永遠(yuǎn)只關(guān)注最好的那一批。哪怕你只差一點(diǎn),大家都不會(huì)關(guān)注你。


真正獲益的只有兩頭:真正的獨(dú)立游戲開發(fā)者,和大公司。對(duì)獨(dú)立開發(fā)者來說,以前10個(gè)人才能做的事,現(xiàn)在一個(gè)人也可以做了。大公司也受益,可以用100個(gè)人做1000個(gè)人的事,或者做出小團(tuán)隊(duì)永遠(yuǎn)做不出的東西。情況最糟的可能是中等規(guī)模的團(tuán)隊(duì),它們既沒有大公司的資源,還要養(yǎng)團(tuán)隊(duì)。


茶館:為什么說大公司做的某些東西,中小團(tuán)隊(duì)永遠(yuǎn)也做不出來?


追青:因?yàn)楹芏嗍虑楦鶤I和游戲本身都沒關(guān)系。比如合規(guī)、財(cái)務(wù)、付費(fèi)系統(tǒng)這些,不是靠AI coding做完游戲就能解決的,它需要組織復(fù)雜工程的能力。在這方面,小團(tuán)隊(duì)的經(jīng)驗(yàn)和能力肯定比不上大公司。這是管理能力,不是純粹的游戲開發(fā)能力。



茶館:你思考得比較深,面對(duì)焦慮也更理性一些。


追青:我自己不焦慮,開工干事情了就不會(huì)焦慮了。


茶館:做完這款游戲后,心態(tài)發(fā)生改變了嗎?


追青:做這款游戲之前,我覺得情況不會(huì)那么樂觀。我一開始真的不知道市場(chǎng)對(duì)這款游戲會(huì)是什么反應(yīng)。最后數(shù)據(jù)出來,非常好。我才有足夠的自信說,至少大家不能忽視我。

                        頻道: 游戲娛樂
                        本內(nèi)容來源于網(wǎng)絡(luò) 原文鏈接,觀點(diǎn)僅代表作者本人,不代表虎嗅立場(chǎng)。
                        如涉及版權(quán)問題請(qǐng)聯(lián)系 hezuo@huxiu.com,我們將及時(shí)核實(shí)并處理。
                        正在改變與想要改變世界的人,都在 虎嗅APP
                        青冈县| 美姑县| 镇赉县| 泗阳县| 浪卡子县| 虞城县| 济南市| 临泉县| 淮滨县| 清水县| 抚顺县| 咸丰县| 历史| 会理县| 泸定县| 宁国市| 吴桥县| 扎赉特旗| 凤翔县| 甘德县| 孝感市| 乐平市| 临夏县| 西乡县| 通城县| 新和县| 兴和县| 康保县| 中江县| 涪陵区| 麻城市| 汽车| 天柱县| 三河市| 昆山市| 连平县| 唐山市| 富顺县| 胶南市| 岑溪市| 岢岚县|