本文來(lái)自微信公眾號(hào): 游戲壽司 ,作者:何北航
最近,《古劍》首次舉辦線下試玩會(huì)。玩家和媒體普遍對(duì)虛幻5打造的畫(huà)面、美術(shù)氛圍以及戰(zhàn)斗表現(xiàn)給予了很高評(píng)價(jià)。
但在一片贊譽(yù)聲中,另一種聲音也逐漸浮現(xiàn):“這還是《古劍奇譚》嗎?”
這個(gè)問(wèn)題,并非質(zhì)疑游戲品質(zhì),而是在追問(wèn)一個(gè)更深層的問(wèn)題——當(dāng)《古劍》從“古劍奇譚”變成“古劍”,當(dāng)玩法、敘事乃至世界觀表達(dá)都發(fā)生變化,它究竟繼承了這個(gè)IP什么,又舍棄了什么?
可以寫(xiě)成這樣,邏輯會(huì)更完整,也更自然地引出后文:
沒(méi)有“奇譚”的《古劍》
《古劍奇譚》新作最終定名為《古劍》,而不是《古劍奇譚四》或其他副標(biāo)題。
從游戲行業(yè)的發(fā)展歷史來(lái)看,這種命名方式往往意味著一個(gè)信號(hào)——系列重啟(Reboot)。
過(guò)去十多年,不少知名IP都采用過(guò)類似策略。
?例如《戰(zhàn)神》沒(méi)有叫《戰(zhàn)神4》,而是直接回歸《戰(zhàn)神》;
?《古墓麗影》沒(méi)有延續(xù)編號(hào),而是以《古墓麗影》開(kāi)啟勞拉的新起點(diǎn);
?《神偷》(2014)、《極品飛車》(2015)也都放棄了原有的編號(hào)體系,以同名作品重新定義系列。

而《生化危機(jī)7》雖然保留了數(shù)字,但日英產(chǎn)品分別為:
?バイオハザード7レジデントイービル
?Resident Evil 7:Biohazard
直譯為《生化危機(jī)7:生化危機(jī)》,同樣被許多玩家視為一次"軟重啟"。

這種命名方式最大的優(yōu)點(diǎn),是能夠擺脫系列包袱。
對(duì)于開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)來(lái)說(shuō),不必繼續(xù)背負(fù)前作的劇情、設(shè)定和玩法,可以用全新的技術(shù)、設(shè)計(jì)理念重新詮釋這個(gè)IP;對(duì)于新玩家來(lái)說(shuō),也不會(huì)因?yàn)?這是第四部""第五部"而產(chǎn)生必須補(bǔ)完前作的心理門(mén)檻,降低了入坑成本。
但它的代價(jià)同樣明顯。
重啟意味著放棄一部分歷史,也意味著必須重新回答一個(gè)問(wèn)題:這個(gè)IP真正的核心是什么?
玩家能夠接受畫(huà)面升級(jí)、戰(zhàn)斗革新,甚至世界觀重構(gòu),卻很難接受一個(gè)只剩下名字、卻失去了靈魂的作品。
正因如此,每一次重啟都會(huì)伴隨著同樣的討論:哪些東西可以變,哪些東西不能變?
這是試玩會(huì)后,許多老玩家提出"這還是《古劍奇譚》嗎?"的原因,同樣也是《古劍》面臨的最大風(fēng)險(xiǎn)。
老玩家預(yù)期VS新古劍體驗(yàn)
這次試玩暴露出一個(gè)明顯的矛盾:
注重劇情的老玩家(包含不擅長(zhǎng)動(dòng)作游戲的玩家),和目前沒(méi)有公布劇情,且注重動(dòng)作的新古劍試玩之間的矛盾。
例如:
受眾的錯(cuò)位
知乎用戶“葉蘭舟”在試玩后提到:
這其實(shí)還會(huì)帶來(lái)另一個(gè)問(wèn)題,就是受眾的錯(cuò)位。
古劍這個(gè)IP攢了十幾年的基本盤(pán)里,很大一批追隨者,是奔著系列的劇情、人物與東方氣質(zhì)入坑的,其中還有很多電視劇的觀眾。
她們?cè)谝獾氖且粓?chǎng)場(chǎng)相逢別離的余味,是角色眉眼間的心事,對(duì)高強(qiáng)度動(dòng)作戰(zhàn)斗的耐受度本就不高。
這次封閉試玩到場(chǎng)的,基本都是浸淫行業(yè)多年的媒體人與熟手玩家,手上功夫都不弱,打幾個(gè)BOSS尚且要反復(fù)摸套路、死幾回才能過(guò);放到更廣闊的真實(shí)玩家群體里,那些看見(jiàn)「古劍」兩個(gè)字就愿意買單的劇情向玩家,能不能接住這套ACT的門(mén)檻?
在試玩場(chǎng)的時(shí)候,我身邊就有個(gè)女玩家,連第一只BOSS都沒(méi)打過(guò)去,最后搖搖頭放下手柄說(shuō)「太難了,實(shí)在不習(xí)慣」,轉(zhuǎn)身就離開(kāi)了試玩區(qū)。
這其實(shí)是個(gè)很直白的矛盾:這一代往動(dòng)作方向走得越堅(jiān)決、戰(zhàn)斗打磨得越硬核、有趣,就越可能和一部分追著劇情來(lái)的老玩家錯(cuò)身而過(guò)。
這份受眾預(yù)期的落差,最終會(huì)不會(huì)落到口碑與銷量上,是很難講的。
技術(shù)與體驗(yàn)
知乎用戶,系列老玩家于朝陽(yáng)提到:
說(shuō)到底就是不想純靠操作玩。
高齡低玩哪有那么多精力和心力去建立什么新的肌肉記憶。手殘是一方面,主要是那種不斷死不斷重復(fù)BOSS戰(zhàn)的玩法,對(duì)我而言就是在浪費(fèi)我的時(shí)間,心疼的狠。
玩《古劍》是玩RPG,于我而言就是讀一本書(shū)、看一部劇,但讓我把大部分時(shí)間像十來(lái)歲時(shí)那樣都耗在磨技術(shù)上...那不是競(jìng)技游戲該做的嗎?可我不是競(jìng)技玩家啊......
隨便找了幾條試玩視頻,都太長(zhǎng),也沒(méi)看出這類信息。
真得不知道《新古劍》最后到底會(huì)是什么味兒。古劍系列原本的核心是劇情,那些大段讓殺手向玩家厭煩的臺(tái)詞才是古劍系列的核心。
在絕對(duì)尊重《古劍奇譚1》的游戲原劇本、臺(tái)詞、核心劇情、音樂(lè),不魔改的《古劍奇譚》電視劇能大爆、能造星,就知道古劍系列的劇情含金量了。
雖然也有玩家表示樂(lè)觀,認(rèn)為:燭龍他的故事,不會(huì)有問(wèn)題。

但這就要說(shuō)到另一個(gè)問(wèn)題:以目前展示的《古劍》類魂(FromSoftware出品的《黑暗之魂》系列游戲玩法)游戲的體驗(yàn),如何與劇情進(jìn)行有機(jī)融合。
玩法如何與劇情融合
游戲不同于影視,它最大的特點(diǎn)在于,玩法與劇情并不是兩個(gè)獨(dú)立模塊,而是需要彼此適配、彼此強(qiáng)化。
如果把劇情比作一種化學(xué)物質(zhì),那么玩法就是它的反應(yīng)環(huán)境。
?放在合適的容器里,兩者會(huì)相互促進(jìn);
?放錯(cuò)了地方,再好的劇本也會(huì)產(chǎn)生違和感。
JRPG就是最典型的例子。
JRPG為什么幾乎都會(huì)采用四到六人的固定隊(duì)伍?原因并不僅僅是為了戰(zhàn)斗,而是因?yàn)樾£?duì)本身就是敘事工具。
玩家一路旅行,角色之間會(huì)不斷閑聊、爭(zhēng)吵、成長(zhǎng),篝火旁的談心、旅途中的插科打諢、戰(zhàn)斗后的互動(dòng),都能自然塑造人物關(guān)系。
《最終幻想》《傳說(shuō)》系列、《女神異聞錄》,甚至《古劍奇譚》《仙劍奇?zhèn)b傳》,其實(shí)都建立在這一套敘事邏輯之上。
因此,玩家記住的不只是主線故事,還有"這一群人一起經(jīng)歷了什么"。
反過(guò)來(lái)看,以《暗黑破壞神》為代表的ARPG,則幾乎走向了另一個(gè)極端。
它強(qiáng)調(diào)的是角色成長(zhǎng)、裝備循環(huán)和刷寶效率,因此玩家絕大部分時(shí)間都是獨(dú)自行動(dòng)。NPC更多承擔(dān)的是任務(wù)發(fā)布者、商人或者劇情節(jié)點(diǎn)的作用,很少會(huì)長(zhǎng)期陪伴玩家冒險(xiǎn)。
這并不是設(shè)計(jì)上的缺陷,而是玩法決定的結(jié)果。因?yàn)橐坏┘尤氪罅客薪巧?,不僅會(huì)干擾戰(zhàn)斗節(jié)奏,也會(huì)削弱玩家作為唯一操作主體的沉浸感。
而《古劍》此次選擇的魂Like路線,同樣面臨著類似的問(wèn)題。
回顧狹義上的魂Like作品,無(wú)論是《黑暗之魂》《艾爾登法環(huán)》,還是《惡魔之魂》,都會(huì)發(fā)現(xiàn)一個(gè)共同特點(diǎn):玩家是孤獨(dú)的。
故事主要依靠環(huán)境、美術(shù)、道具描述和碎片化事件拼湊出來(lái),NPC之間鮮少產(chǎn)生連續(xù)互動(dòng),他們更像一個(gè)個(gè)散落在世界各處的"故事碎片",而不是陪伴玩家成長(zhǎng)的伙伴。
這種敘事方式,與JRPG形成了鮮明對(duì)比。
前者強(qiáng)調(diào)的是世界觀,后者強(qiáng)調(diào)的是人物關(guān)系。
因此,魂Like擅長(zhǎng)講述一個(gè)衰敗世界的歷史、一段文明的興衰、一位英雄的宿命;卻天然不擅長(zhǎng)描寫(xiě)一支隊(duì)伍共同旅行、共同成長(zhǎng)的人物群像。
而這,恰恰也是《古劍奇譚》系列過(guò)去最鮮明的特色之一。
事實(shí)上,這個(gè)問(wèn)題在《古劍奇譚三》中已經(jīng)有所體現(xiàn)。

《古劍三》的演出水準(zhǔn)無(wú)疑是國(guó)產(chǎn)RPG的第一梯隊(duì)。無(wú)名之地、夢(mèng)境陽(yáng)平、遙夜灣、罪淵等章節(jié),都通過(guò)優(yōu)秀的鏡頭語(yǔ)言、美術(shù)和音樂(lè)營(yíng)造出極強(qiáng)的戲劇張力,每一個(gè)章節(jié)都像一部制作精良的短篇電影。
然而,當(dāng)這些精彩的章節(jié)串聯(lián)起來(lái)時(shí),卻有人覺(jué)得主線缺少一條足夠清晰的情感脈絡(luò)。
原因就在于,雖然《古劍三》仍然保留了隊(duì)伍系統(tǒng),但限于玩法,整個(gè)劇情圍繞北洛一個(gè)人展開(kāi)。隊(duì)友更多時(shí)候只是點(diǎn)綴,很少像傳統(tǒng)日式RPG那樣發(fā)掘每個(gè)同伴的故事。
它更像是一系列高質(zhì)量"北洛個(gè)人秀"的集合,而不是一段持續(xù)推進(jìn)的人物成長(zhǎng)旅程。玩家作為北洛不斷解決一個(gè)又一個(gè)事件,卻容易在過(guò)程中忘記最初的目標(biāo)是什么;角色不斷相遇、分別,卻很少有充足的時(shí)間去沉淀彼此之間的關(guān)系。
換句話說(shuō),《古劍三》更強(qiáng)調(diào)的是事件驅(qū)動(dòng),而不是角色驅(qū)動(dòng)。
如果《古劍》真的進(jìn)一步全面轉(zhuǎn)向魂Like,那么這種傾向很可能會(huì)更加明顯。
因此,真正值得討論的問(wèn)題并不是:"魂Like適不適合《古劍》?"
而是:當(dāng)玩法發(fā)生改變之后,《古劍》過(guò)去賴以建立人物關(guān)系和情感表達(dá)的方式,是否也需要尋找一種新的載體?
因?yàn)橥婕艺嬲龖涯畹墓艅ξ秲?,從?lái)不只是回合制或即時(shí)制,而是百里屠蘇與風(fēng)晴雪、樂(lè)無(wú)異與聞人羽、北洛與云無(wú)月一路同行時(shí),那種共同經(jīng)歷冒險(xiǎn)、共同成長(zhǎng)所建立起來(lái)的情感連接。
如果新的《古劍》能夠用魂Like找到另一種同樣打動(dòng)人的表達(dá)方式,那么它依然可以成為一部?jī)?yōu)秀的《古劍》。
但如果只是簡(jiǎn)單替換戰(zhàn)斗系統(tǒng),而沒(méi)有解決玩法與敘事之間的適配問(wèn)題,那么玩家提出"這還是《古劍奇譚》嗎?",也就在情理之中。
結(jié)語(yǔ)
以上所提到的問(wèn)題,并非沒(méi)有辦法解決。
例如單人玩法如何塑造與異性主角的關(guān)系,《塞爾達(dá)傳說(shuō):大地的汽笛》給出了解題思路。
難度控制方面,《艾爾登法環(huán)》的骨灰(召喚靈)也給出了答案(試玩版的牛頭就有類似的作用)。

劇情方面,目前公開(kāi)的玩法也很適合做成單元?jiǎng)〉哪J健?/p>
換句話說(shuō),《古劍》面對(duì)的并不是無(wú)解的難題,只要意識(shí)到,還是能想辦法解決。
但問(wèn)題在于:?jiǎn)卧獎(jiǎng)〉膭∏樵俸?,也是和傳統(tǒng)古劍風(fēng)格有明顯差異,玩家能否接受?
這次重新開(kāi)始,究竟是在延續(xù)《古劍》的精神,還是創(chuàng)造一個(gè)全新的品牌(甚至有可能將《古劍奇譚》納為子品牌),則需要游戲正式發(fā)售后才能給出答案。
