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隨著數(shù)字游戲從實(shí)體產(chǎn)品轉(zhuǎn)向在線服務(wù),玩家付費(fèi)后僅獲游戲臨時使用權(quán),停服即資產(chǎn)消失,呼吁通過法律與行業(yè)變革保障玩家數(shù)字財(cái)產(chǎn)權(quán)。 ## 1. 游戲商業(yè)模式轉(zhuǎn)變動搖所有權(quán)基礎(chǔ) 從實(shí)體卡帶光盤時代,玩家購買具體物品,所有權(quán)清晰絕對,只要載體未損壞就能一直游玩,廠商倒閉也不影響。 互聯(lián)網(wǎng)普及后,數(shù)字版游戲、服務(wù)型游戲(GaaS)成為主流,主流平臺協(xié)議明確規(guī)定:玩家僅獲得游戲的限時可撤回使用許可,所有權(quán)仍歸廠商。 GaaS模式下,游戲生命周期由盈利能力決定,停服成為該模式的必然商業(yè)選擇,僅2025年國內(nèi)停運(yùn)下架游戲就超過2000款。 ## 2. 現(xiàn)有規(guī)則下玩家維權(quán)陷入被動 目前行業(yè)通行的最終用戶許可協(xié)議(EULA)是格式合同,玩家只能選擇同意或放棄,沒有協(xié)商空間,且協(xié)議明確廠商可無理由停服,僅需履行通知義務(wù),玩家已被默認(rèn)放棄索賠追責(zé)權(quán)利。 紐約大學(xué)研究顯示,僅有千分之一的用戶會閱讀EULA,平均閱讀時間僅30秒,多數(shù)玩家在認(rèn)知不清晰的情況下就完成締約。 全球數(shù)字游戲相關(guān)法律存在滯后空白,玩家的維權(quán)訴求大多難以得到支持。 ## 3. 全球玩家發(fā)起維權(quán)推動立法變革 2023年底育碧關(guān)服并強(qiáng)制移除玩家已購《飆酷車神》,引發(fā)玩家發(fā)起“Stop Killing Games”運(yùn)動,要求廠商停服時開放離線運(yùn)行權(quán)限、支持社區(qū)私服運(yùn)營,明確區(qū)分買斷與租用以保障知情權(quán),該運(yùn)動在24個歐盟征集到超130萬簽名,觸發(fā)歐盟正式審核。 2024年美國加州通過AB 2426法案,限制數(shù)字平臺對僅售使用權(quán)的產(chǎn)品使用“購買”表述,要求提前明確披露許可性質(zhì)。2026年加州通過《保護(hù)我們的游戲法案》(AB 1921),要求廠商停服前60天告知消費(fèi)者,提供可離線運(yùn)行版本或全額退款,2027年1月起正式生效。 ## 4. 廠商難提供體面退場的核心原因 首先是成本與合規(guī)風(fēng)險(xiǎn):強(qiáng)聯(lián)網(wǎng)游戲轉(zhuǎn)為離線需要重寫大量底層代碼,已停運(yùn)游戲無法產(chǎn)生收益,廠商不愿投入額外研發(fā);多數(shù)游戲含第三方限期授權(quán)內(nèi)容,授權(quán)到期后繼續(xù)運(yùn)營哪怕是離線狀態(tài)也存在侵權(quán)風(fēng)險(xiǎn)。 其次是商業(yè)利益驅(qū)動:舊GaaS服務(wù)會分流新服務(wù)的用戶與收入,強(qiáng)制關(guān)停舊游戲迫使玩家購買新作,是大廠維持營收增長的常見手段。 最后當(dāng)前技術(shù)框架下,即便提供離線模式也存在諸多限制,主流GaaS游戲的核心數(shù)據(jù)都存儲在廠商云端,停服后本地客戶端只是無法運(yùn)行的空殼文件。
我們花錢買的游戲,到底屬于誰?
2026-07-09 12:05

我們花錢買的游戲,到底屬于誰?

本文來自微信公眾號: 刺猬公社 ,作者:樹茂,編輯:Yuki,題圖來自:視覺中國


國行Switch或?qū)⒂瓉怼鞍宕u時代”。


2026年5月15日22時,國行Nintendo Switch的eShop頁面準(zhǔn)時變成了一片空白,所有網(wǎng)絡(luò)服務(wù)同步終止。根據(jù)官方公告,國行主機(jī)的配件及維修服務(wù)也將于2026年12月31日全面停止。


至此,“國行勇士”和“正版受害者”的調(diào)侃一語成讖。



屏幕上整齊的游戲圖標(biāo)、成百上千小時的游玩記錄,曾經(jīng)給玩家們帶去了強(qiáng)烈的成就感與富足感。但如今,這些感受都被一紙停服公告徹底粉碎。


國行Switch的黯然退場并非孤例。據(jù)不完全統(tǒng)計(jì),僅2025年,國內(nèi)游戲行業(yè)實(shí)際停運(yùn)、下架的游戲數(shù)量超2000款。玩家對游戲的“購買”與“擁有”,似乎只是一場被精心營造的幻覺。


作為玩家,當(dāng)我們把游戲加入購物車,按下名為“購買”的按鈕時,得到的究竟是什么?廠商停服之后,我們失去的又是什么?


從“擁有光盤”到“租用服務(wù)”,游戲的所有權(quán)變了?


要回答這些問題,我們得先回顧一番游戲商業(yè)模式的轉(zhuǎn)變歷程。


在互聯(lián)網(wǎng)尚未普及的年代,游戲的流通完全依賴物理載體。從紅白機(jī)的卡帶到PS、Xbox的光盤,再到早期的電腦軟盤和CD-ROM,玩家購買游戲時,本質(zhì)上是在購買一個具體的物品。



這種模式下的所有權(quán)清晰且絕對。你的光盤、卡帶可以在任何對應(yīng)的兼容設(shè)備上運(yùn)行,哪怕開發(fā)商或發(fā)行商已經(jīng)倒閉,只要它們本身沒有損壞,游戲就可以正常游玩。


隨著寬帶互聯(lián)網(wǎng)普及,數(shù)字版游戲開始出現(xiàn)。2003年,Valve推出了Steam平臺,開創(chuàng)了數(shù)字游戲分發(fā)的先河。最初,數(shù)字版只是實(shí)體版的補(bǔ)充,它們價格更低,購買更方便,似乎只是“換了一種載體”。



但很少有人注意到,從實(shí)體卡帶轉(zhuǎn)向數(shù)字比特的那一刻,游戲所有權(quán)的根基已經(jīng)被動搖。


Steam的用戶協(xié)議里明確寫道:“此程序僅許可給您使用,并未出售給您。您的許可并未賦予您對此程序的產(chǎn)權(quán)或所有權(quán)?!?/p>


此后,服務(wù)型游戲(Games as a Service,簡稱GaaS)模式全面崛起,游戲廠商從“賣產(chǎn)品”轉(zhuǎn)向了“賣服務(wù)”。


與傳統(tǒng)買斷制游戲“一次開發(fā)、一次售賣”的邏輯不同,GaaS游戲的核心是“持續(xù)運(yùn)營、持續(xù)付費(fèi)”。游戲不再是一個交付即完成的產(chǎn)品,而是一種不斷更新迭代的服務(wù)。通過免費(fèi)游玩(Free to Play,簡稱F2P)加內(nèi)購、戰(zhàn)斗通行證、訂閱制等方式,廠商從玩家身上獲得了長期、穩(wěn)定的收入。



事實(shí)表明,一款成功的GaaS游戲可以運(yùn)營10年甚至更久,其持續(xù)盈利能力是傳統(tǒng)買斷制游戲望塵莫及的。在巨大的商業(yè)利益面前,幾乎所有游戲廠商都義無反顧地轉(zhuǎn)向了GaaS模式。


這個模式本身沒有原罪——它支撐起了《堡壘之夜》這樣持續(xù)進(jìn)化的世界,也讓《王者榮耀》這種級別的免費(fèi)游戲成為可能。


但是,當(dāng)游戲從“產(chǎn)品”變成了“服務(wù)”,它的生命周期就不再由游戲本身的質(zhì)量決定,而是取決于它的盈利能力。


順理成章地,停服成為GaaS模式的必然產(chǎn)物。當(dāng)一款游戲的收入無法覆蓋其運(yùn)營成本,或者其投入產(chǎn)出比低于公司其他項(xiàng)目時,關(guān)閉服務(wù)器就成了最理性、最符合商業(yè)邏輯的選擇。


大停服時代,玩家何以維權(quán)無門?


顯然,游戲停服的浪潮正愈演愈烈。在GaaS模式下,玩家的所有投入都與服務(wù)器的存續(xù)深度綁定。質(zhì)言之,一旦服務(wù)器關(guān)閉,這些數(shù)字資產(chǎn)就會瞬間煙消云散。


為什么玩家花了錢,卻不能保護(hù)自己的游戲“財(cái)產(chǎn)”不受侵犯?


答案藏在那個幾乎沒有人會看的“最終用戶許可協(xié)議”(End-User License Agreement,簡稱EULA)里。


所有主流游戲平臺與廠商的協(xié)議,核心邏輯高度統(tǒng)一:玩家購買的永遠(yuǎn)不是游戲本身,而是限時、可撤回的訪問許可。


騰訊、網(wǎng)易、暴雪、Steam、Epic等平臺的用戶協(xié)議,均明確標(biāo)注游戲內(nèi)容、客戶端、虛擬道具的所有知識產(chǎn)權(quán)、所有權(quán)歸廠商所有,玩家僅享有個人非商用的臨時使用權(quán)。



除此之外,協(xié)議中普遍隱藏著兩條免責(zé)條款。


一是廠商可無理由終止服務(wù)。在運(yùn)營成本過高、戰(zhàn)略調(diào)整、收益不達(dá)預(yù)期等任意情況下,企業(yè)都有權(quán)單方面停止游戲運(yùn)營、關(guān)閉服務(wù)器。


二是停服僅需履行通知義務(wù)。協(xié)議明確約定,玩家認(rèn)可服務(wù)終止風(fēng)險(xiǎn),放棄向廠商索賠、退費(fèi)、追責(zé)的權(quán)利。


也就是說,在停服這件事上,廠商不需要承擔(dān)任何違約責(zé)任。只要它們主觀上選擇停止運(yùn)營,就可以合法收回所有玩家的游戲權(quán)限與虛擬資產(chǎn)。


而玩家以為的“永久擁有”,從法律層面自始至終都是“臨時租用”,且租賃合約的解釋權(quán)、終止權(quán),完全掌握在廠商手中。


與此同時,EULA屬于典型的“拆封式格式合同”。玩家沒有協(xié)商、修改、議價的權(quán)利,只有全盤同意或放棄游玩兩個選擇。


這種強(qiáng)制締約的模式,在公平性上顯然有待商榷,但在數(shù)字游戲行業(yè),卻成了通行多年的行業(yè)慣例。


雪上加霜的是,幾乎沒有人會花時間去讀那些動輒上萬字的冗長文本,玩家往往在認(rèn)知不夠清晰的情況下就完成了締約。


紐約大學(xué)的一項(xiàng)研究顯示,只有千分之一的用戶會閱讀EULA,平均閱讀時間也只有30秒。在一項(xiàng)社會實(shí)驗(yàn)中,研究人員在虛構(gòu)網(wǎng)站的協(xié)議里加入了“允許將數(shù)據(jù)提交給美國國家安全局(NSA)”以及“用戶必須交出自己的長子”的荒謬條款,結(jié)果只有兩名學(xué)生發(fā)現(xiàn)了“交出孩子”的內(nèi)容。



這些因素共同解釋了為何幾乎所有玩家的維權(quán)訴求最終都會石沉大海??梢哉f,全球數(shù)字游戲法律體系的滯后與空白,以及廠商利用格式協(xié)議構(gòu)建的免責(zé)堡壘,共同導(dǎo)致玩家在這場博弈中陷入被動。


Stop Killing Games,一場席卷全球的“數(shù)字平權(quán)”運(yùn)動


2023年底,育碧宣布旗下的開放世界賽車游戲《飆酷車神》將從所有數(shù)字商店下架,并將在2024年3月徹底關(guān)服。由于《飆酷車神》并沒有離線模式,所以育碧決定直接將其從玩家賬號里移除。



軒然大波隨之到來。當(dāng)育碧拿到法務(wù)部門“絕對合規(guī)”的首肯,決定從游戲庫中強(qiáng)制刪除《飆酷車神》時,恐怕不會想到,此舉激起的怒火最終將席卷全球。


游戲博主Ross Scott因此發(fā)起了“停止扼殺游戲”(Stop Killing Games,簡稱SKG)運(yùn)動。他指出,廠商在商店頁面標(biāo)示的是“購買”,但這實(shí)質(zhì)上變成了“租用”,這種做法剝奪了消費(fèi)者的數(shù)字財(cái)產(chǎn)所有權(quán)。


《我的世界》創(chuàng)始人馬庫斯·佩爾松(Notch)也在聲援SKG運(yùn)動時直言:“如果購買游戲不等于擁有,那么盜版就算不上偷竊。”



SKG運(yùn)動的目的并不是要求廠商永遠(yuǎn)維持服務(wù)器運(yùn)行,或?yàn)橥婕姨峁┟赓M(fèi)的后續(xù)內(nèi)容,而是要求游戲公司在停止支持一款游戲時,必須做到以下幾點(diǎn):提供最終更新,使游戲在沒有官方連接的情況下也能運(yùn)行(如開放離線模式或局域網(wǎng));允許社區(qū)架設(shè)私人服務(wù)器或提供必要的代碼支持;明確區(qū)分“買斷商品”與“租用服務(wù)”,保障消費(fèi)者的知情權(quán)與所有權(quán)。


該運(yùn)動在24個歐盟國家征集了逾130萬份有效簽名,成功觸發(fā)了歐盟的正式審核機(jī)制。歐盟委員會正式受理了此倡議,不僅多次進(jìn)行公開討論,還舉行了相關(guān)聽證會,獲得跨黨派議員的支持。



無獨(dú)有偶,2024年9月,美國加州通過AB 2426法案,并于2025年1月1日正式生效。


該法案要求嚴(yán)格限制數(shù)字商店在銷售僅具使用權(quán)的產(chǎn)品時,使用“購買”(Buy、Purchase)字眼,除非平臺事先向消費(fèi)者作出明確披露,說明他們購買的其實(shí)是訪問許可(License)并且未來會受到限制。


2026年2月,由SKG支持撰寫的《保護(hù)我們的游戲法案(Protect Our Games Act)(AB 1921)在加州議會被提出。


法案要求游戲發(fā)行商在游戲停止支持前60天通知消費(fèi)者,并提供補(bǔ)丁使游戲可脫離發(fā)行商服務(wù)器獨(dú)立運(yùn)行,或提供以相同方式獨(dú)立運(yùn)行的版本,抑或完整的產(chǎn)品退款服務(wù)。


5月29日,州議會通過了該法案,這意味著2027年1月1日之后在加州發(fā)布的游戲都將受此法案影響。至少在當(dāng)?shù)?,“停服即消失”得到了有效制約。


輿論狂潮下,為何“體面退場”如此艱難?


既然玩家的訴求只是“給個離線補(bǔ)丁”,那為什么財(cái)大氣粗的游戲廠商寧可承受全球的輿論討伐,也不愿意給玩家留一個體面的退場機(jī)制呢?


這背后自然離不開現(xiàn)實(shí)利益的考量。


首先是沉重的技術(shù)與合規(guī)債務(wù)。為了防盜版和收集用戶數(shù)據(jù),現(xiàn)代游戲?qū)⒑诵倪壿?span id="fe2iclqy7" class="text-remarks" label="備注">(如物理運(yùn)算、戰(zhàn)利品掉落機(jī)制)深度綁定在了服務(wù)器端。


要將一款強(qiáng)聯(lián)網(wǎng)游戲剝離為純離線版本,絕不是斷開網(wǎng)絡(luò)連接那么簡單,而是需要開發(fā)團(tuán)隊(duì)重新編寫大量的底層代碼。對于一款已經(jīng)被宣判死刑、無法再產(chǎn)生收入的游戲,沒有企業(yè)會愿意再撥付一筆龐大的研發(fā)預(yù)算去做善后工作。


此外,現(xiàn)代游戲,特別是競速、體育類游戲,包含了大量的第三方限期授權(quán)內(nèi)容,比如真實(shí)品牌的汽車、知名樂隊(duì)的音樂伴奏等。當(dāng)這些授權(quán)到期,廠商如果繼續(xù)允許游戲運(yùn)行(即使是離線狀態(tài)),仍然可能面臨侵權(quán)的法律風(fēng)險(xiǎn)。


其次是GaaS模式天然的排他性。當(dāng)游戲從“商品”變成了“服務(wù)”,舊服務(wù)的存在就會分流新服務(wù)的日活與營收。


強(qiáng)制關(guān)停老游戲,迫使玩家向最新代際的續(xù)作遷徙,已經(jīng)成為大廠維持財(cái)報(bào)增長的一種隱性暴力手段。舉例而言,如果《飆酷車神》還能離線游玩,人們?yōu)槭裁匆椤讹j酷車神:轟鳴盛典》付費(fèi)?


另外,在當(dāng)前的游戲開發(fā)技術(shù)框架下,即便廠商提供了離線游玩功能,它也并非玩家理解的“永久本地游玩權(quán)限”。


以Steam平臺為例,其離線模式僅適用于部分純單機(jī)游戲,且存在多重隱性限制:玩家需要定期聯(lián)網(wǎng)完成授權(quán)刷新,長期斷網(wǎng)會直接失效;部分游戲的付費(fèi)擴(kuò)展內(nèi)容在離線模式下無法解鎖使用;一旦游戲廠商下架作品、關(guān)閉后臺驗(yàn)證接口,即便是已經(jīng)下載至本地的游戲文件,也會喪失運(yùn)行權(quán)限……


至于那些占市場主流的GaaS在線游戲,更是難以建立真正意義上的離線模式。玩家的角色數(shù)據(jù)、付費(fèi)道具、存檔進(jìn)度、游戲資源,全部存儲在廠商的云端服務(wù)器中,本地客戶端僅為簡易啟動工具。


玩家能保留下來的,只有幾GB乃至幾十GB的空殼文件,沒有任何核心數(shù)據(jù)與運(yùn)行權(quán)限。停服之后,這些文件無法獨(dú)立運(yùn)行,也無法恢復(fù)游戲數(shù)據(jù),最終只能被刪除清空。


這種技術(shù)設(shè)計(jì)無疑加劇了玩家面對游戲廠商時的劣勢。除了掌握權(quán)限開關(guān)的絕對控制權(quán),廠商還可以隨時通過后臺調(diào)整授權(quán)規(guī)則、關(guān)閉驗(yàn)證通道、終止游戲服務(wù)。


而玩家則沒有任何自主兜底方案。我們不僅無法通過技術(shù)手段留存自己付費(fèi)購買、投入心血的游戲內(nèi)容,更談不上對廠商單方面修改游戲規(guī)則、刪減承諾內(nèi)容的行為進(jìn)行任何有效約束了。


目前看來,所謂的永久游玩承諾,在技術(shù)層面不啻為一紙空談?;氐健坝螒蚓烤箤儆谡l”這個問題,答案似乎更加模糊了。


好在,加州法案的落地與全球玩家的維權(quán)運(yùn)動,正竭力為這場所有權(quán)之爭開辟新路。雖然它們只是撕開了一道小小的口子,但至少引起了整個行業(yè)在商業(yè)倫理、底層技術(shù)與法律規(guī)范等方面的討論。



這注定是一場漫長的生態(tài)變革。在當(dāng)下的過渡期,我們勢必還會面臨更多的停服公告,經(jīng)歷更多的“賽博告別”。但愿有朝一日,當(dāng)有人再度撿起“誰的游戲”這個話題時,我們不至于沉默良久,無以作答。

頻道: 游戲娛樂
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