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本文以疊紙《戀與深空》“敖尹”事件為例,分析中國游戲廠商出海誤區(qū),指出出海應是品質出圈的自然結果,廠商需錨定自身優(yōu)勢,而非犧牲核心用戶盲目模仿同行。 ## 1. 事件背景:核心用戶利益為出海決策買單 《戀與深空》新增歐美風男主“敖尹”,因不當設定引發(fā)核心女用戶集體抵制,獲《半月談》等多家權威媒體質疑,疊紙尚未回應。 該事件并非單純運營事故,是疊紙在國內(nèi)用戶增長見頂、買量成本攀升、資本看重海外收入占比的壓力下,犧牲核心基本盤撬動海外市場的商業(yè)決策結果。 ## 2. 成功出海廠商的共性:長期布局,產(chǎn)品先行 米哈游估值達2000億元,出海成功源于提前搭建覆蓋全球的本地化運營體系,從立項就注入全球化基因,不刻意迎合單一市場。 莉莉絲、點點互動、沐瞳科技等出海成功廠商,均以長期心態(tài)打磨適配全球市場的品質,靠產(chǎn)品而非討好獲得增長,成功路徑高度一致。 ## 3. 疊紙出海失誤的三層核心問題 ### 路徑錯:用刻意迎合代替產(chǎn)品引領 疊紙誤將出海片面理解為迎合歐美審美,推出專為歐美市場設計的“敖尹”,而成功廠商做的是打造能讓全球用戶都喜歡的優(yōu)質產(chǎn)品。 2025年《戀與深空》美國市場收入翻倍的增長,讓疊紙決策層產(chǎn)生了“迎合就能持續(xù)增長”的錯誤判斷。 ### 策略錯:核心現(xiàn)金牛上做激進試驗 截至2026年5月,《戀與深空》全球累計收入突破75億元,貢獻疊紙絕對多數(shù)收入,是支撐疊紙新品的核心現(xiàn)金牛。 乙游核心用戶是高情感投入的女性群體,對角色調整容忍度極低,疊紙直接在核心產(chǎn)品上調整用戶結構,徹底觸怒了追隨品牌十余年的忠實用戶。 ### 節(jié)奏錯:新業(yè)務未起,核心盤已損 疊紙用核心產(chǎn)品供養(yǎng)《無限暖暖》等新開放世界、全性向產(chǎn)品,實際新業(yè)務落地遠低于預期:《無限暖暖》首年表現(xiàn)不及預期,多款新品陷入調整。 疊紙受“女性向是小生意”的行業(yè)偏見影響,高估全性向價值、低估自身賽道優(yōu)勢,敖尹事件引發(fā)的停氪退游,直接蠶食了最穩(wěn)定的核心收入。 ## 4. 出海的本質:全球化是結果而非目的 出海是中國游戲廠商的必選項,但絕非犧牲核心基本盤換增量的逃生手段,全球化是產(chǎn)品品質出圈后的自然結果。 不同品類有不同的全球化路徑,廠商不需要盲目模仿頭部成功者,應當錨定自身優(yōu)勢,在擅長賽道做不可替代的全球化產(chǎn)品,傷害核心用戶換資本想象空間最終只會兩頭落空。
250億估值的疊紙,為什么成不了“米哈游們”?
2026-07-08 20:43

250億估值的疊紙,為什么成不了“米哈游們”?

本文來自微信公眾號: 財經(jīng)無忌 ,作者:向光


2026年6月22日,由疊紙游戲開發(fā)的3D戀愛互動手游《戀與深空》空降第六位男主“敖尹”。新男主歐美風的狼人外觀、不尊重女性的種種設定以及存在的文化失焦等問題,引發(fā)了疊紙最忠實用戶群的集體抵制?!栋朐抡劇?、《中國婦女報》、《北京青年報》等多家權威媒體紛紛下場質疑《戀與深空》,但目前均未得到明確回應。


這看起來像一場運營事故,但事實上是一個典型的商業(yè)決策樣本:當一家公司以250億元估值躋身胡潤全球獨角獸榜;當國內(nèi)市場用戶規(guī)模見頂、買量成本失控;當資本市場以海外收入占比論估值時,不難猜出多數(shù)管理層會在“討好基本盤”和“講好出海故事”之間做出怎樣的抉擇。


疊紙不是孤例。過去幾年,米哈游、莉莉絲等同行的出海神話,讓很多中國游戲廠商做起了下一個“米哈游”的美夢。但這個美夢的代價,正在由最不該被犧牲的核心用戶買單。


中國游戲廠商的全球化迷思,到底錯在了哪一步?



事實上《戀與深空》的“敖尹”事變,反常,也不反常。疊紙本來就是一家“不安分”的游戲公司。


從2012年《暖暖換裝物語》伊始,到國內(nèi)首款3D乙游《戀與深空》問世,再到全球首款基于UE5引擎跨端開發(fā)的開放世界游戲《無限暖暖》。14年間,疊紙的技術從2D進化到3D、平臺從移動端擴展到PC和主機、產(chǎn)品從換裝迭代到戀愛再到戰(zhàn)斗……


疊紙一直在做“吃螃蟹的人”。


真正推動公司下決心走這步險棋的力量,來自外部。


國內(nèi)市場正在見頂。中國音數(shù)協(xié)游戲工委《2025年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2025年國內(nèi)游戲用戶規(guī)模為6.83億,同比增長僅1.35%。而伽馬數(shù)據(jù)顯示,2025年上半年流水TOP100移動游戲買量成本同比增長86.6%,投放金額超180億元。


數(shù)據(jù)來源:歷年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告


也就是說,在國內(nèi)游戲用戶增長幾近停滯的同時,買量成本正在急劇攀升,獲客成本的上漲意味著利潤被嚴重侵蝕。


與國內(nèi)市場狹窄的上升空間相比,海外市場有著更廣闊的增量空間。2025年中國自研游戲海外市場實際銷售收入達204.55億美元,同比增長10.23%,連續(xù)六年超千億元。


美日韓仍是中國游戲出海的前三大市場,占比分別為32.31%、16.35%和9.15%。


資本層面,疊紙面臨的壓力更為直接。今年6月,疊紙游戲以250億元的估值首次躋身胡潤全球獨角獸榜,填補了女性向游戲賽道的獨角獸空白,但這意味著更高的增長承諾。在資本市場的估值邏輯中,海外收入占比的權重越來越高。


一邊是國內(nèi)市場增長停滯,另一邊是海外市場的廣闊前景。


在雙重壓力下,疊紙做出了那個看似“反?!钡臎Q策:用最核心的現(xiàn)金?!稇倥c深空》,去撬動一個尚未被驗證的歐美市場。



或許疊紙的勇氣,來源于同行們的成功。


最典型的當屬米哈游。米哈游以二次元游戲起家,同樣是小眾游戲賽道,米哈游卻取得了不俗的出海成績。


據(jù)AppMagic統(tǒng)計,2025年全球二次元手游收入排行榜中,米哈游三款產(chǎn)品躋身前十,其中《崩壞:星穹鐵道》以4.2億美元位居榜首。在全球手游年度收入TOP30中,米哈游獨占兩席,成為少數(shù)能與騰訊在收入榜上抗衡的中國廠商。


數(shù)據(jù)來源:AppMagic


《2026全球獨角獸榜》顯示,米哈游估值達2000億元人民幣,位列全球第25位、中國十大獨角獸第十名,連續(xù)三年蟬聯(lián)國內(nèi)估值最高游戲企業(yè)。



從海外布局時間來看,疊紙并沒有過多地落后于同行,但整體的布局缺乏系統(tǒng)性。


為什么其他游戲廠商能成功?


以米哈游為例,在《原神》上線之前,米哈游就已經(jīng)搭建了專門的海外發(fā)行團隊。2022年,公司旗下全球互動娛樂品牌HoYoverse在新加坡設立總部辦公室,日韓團隊負責本地化與推廣,韓國團隊專門設置“政府事務”崗位對接當?shù)赜螒虍a(chǎn)業(yè)協(xié)會。米哈游總裁劉偉表示:“新加坡團隊對于拓寬我們的全球開發(fā)和服務網(wǎng)絡意義非凡?!蹦壳埃琀oYoverse已在全球擁有約5000名員工,海外辦公室覆蓋蒙特利爾、洛杉磯、東京、首爾和新加坡等地。


這套體系意味著全球同步發(fā)行并不只是把同一份素材翻譯成多國語言發(fā)出去,而是從版本規(guī)劃到危機公關,都有一套能夠適配不同市場的標準化流程。


再看莉莉絲,公司海外營收占比超70%,產(chǎn)品覆蓋197個國家和地區(qū),王牌產(chǎn)品《萬國覺醒》上線五年仍穩(wěn)居多國暢銷榜前列,是SLG品類全球化運營的標桿。聯(lián)合創(chuàng)始人胡睿在2024年指出,游戲是“文化出海新引擎”,強調用品質和文化包容性穿透市場,推動游戲與文旅等產(chǎn)業(yè)共融,將虛擬價值延伸至現(xiàn)實社會。??


世紀華通旗下點點互動登頂英國老牌游戲媒體Pocket Gamer發(fā)布的《2025年全球手游廠商50強》榜首,其王牌產(chǎn)品《Whiteout Survival》全球累計收入已突破280億元。副總裁黃怡總結成功經(jīng)驗為三點:“了解國外用戶習慣;把握市場變化;專注自身發(fā)展?!彼岬?,點點互動抓住了“休閑游戲和傳統(tǒng)SLG融合的契機”,實現(xiàn)用戶性別中性化突破。


沐瞳科技的《無盡對決》走出了一條差異化的出海路徑,東南亞玩家貢獻的營收超六成。2021年被字節(jié)跳動收購時,該游戲全球月活躍峰值已超9000萬。在印尼,《無盡對決》甚至入選了當?shù)仉姼傎愂马椖俊?


回看這場出海浪潮中真正站穩(wěn)腳跟的廠商,它們的成功路徑有高度一致的共性:從產(chǎn)品立項階段就已注入全球化基因,用長期運營的心態(tài)打磨品質,而不是靠一味迎合海外審美。



疊紙為什么失敗了?問題在于,它只學到了成功者的野心,卻跳過了能力建設。這體現(xiàn)在三個層面。


第一層:路徑錯誤,用“迎合”代替“引領”。


2025年,《戀與深空》海外收入同比暴漲70%,美國市場收入翻倍,國際服流水躍升至海外第二大市場……這些增長讓疊紙的決策層產(chǎn)生了危險的錯覺:只要做歐美玩家喜歡的東西,就能持續(xù)增長。


于是敖尹誕生了,他身上的每一個元素都在試圖回答“歐美玩家喜歡什么”。


米哈游從來沒有為歐美市場單獨設計過角色,《原神》的全球統(tǒng)一版本證明了當產(chǎn)品足夠優(yōu)秀時,文化差異是可以被穿透的;莉莉絲的《萬國覺醒》做的是多文明題材,而非對某一特定市場的刻意討好……


疊紙把出海片面理解成了“做海外玩家喜歡的產(chǎn)品”,而成功的出海者做的是“足以讓海外玩家也喜歡的產(chǎn)品”。


第二層:盲目做激進試驗。


《戀與深空》是疊紙最大的“搖錢樹”。截至2026年5月,該游戲全球累計收入突破75億元,貢獻了疊紙收入的絕對大頭。疊紙用這款產(chǎn)品喂養(yǎng)著《百面千相》、《萬物契約》等前景尚不明朗的全性向產(chǎn)品。


這本是合理的公司戰(zhàn)略,但問題在于:急于出海的心態(tài)讓疊紙選擇在最核心的產(chǎn)品上直接做最激進的用戶結構調整。


《戀與深空》不是第一次推出新男主,但為什么這一次玩家不買賬了?


最直觀的一個原因是,當敖尹頂著極具歐美風的外形與前四位亞洲審美男主出現(xiàn)在同一張海報上的時候,實在是太違和了,甚至很多玩家認為這個角色“不符合女性審美”。


乙女游戲的用戶是情感投資者,這塊“試驗田”的用戶容忍度遠比疊紙決策層想象的要低。


疊紙用十年時間驗證了一個商業(yè)命題:女性玩家的情感忠誠度可以穿越技術迭代。


對疊紙而言,核心用戶畫像始終錨定在18至30歲的高情感投入女性群體。這部分群體無論在哪個行業(yè)都是被爭搶的核心消費群,她們并不是傳統(tǒng)意義上的“玩家”,而是將虛擬角色視為情感載體的消費者。她們?yōu)榕惆楦?、儀式感付費,也為與官方之間的默契信任付費。


許多玩家在社交媒體上表示,從初代“暖暖”系列就開始追隨疊紙,時間跨度長達十幾年。



第三層:節(jié)奏錯誤,新引擎未燃,舊引擎已熄。


前面提到,疊紙用舊產(chǎn)品供養(yǎng)新產(chǎn)品,本身策略沒有問題,但節(jié)奏上出了差錯。


《無限暖暖》首年表現(xiàn)低于預期,《百面千相》傳出項目調整甚至裁員消息,《萬物契約》商業(yè)化前景不明……新業(yè)務線的落地遠比預期緩慢。與此同時,敖尹事件激怒了核心用戶,“停氪退游”正在蠶食公司最穩(wěn)定的收入來源。


疊紙可能高估了全性向的吸引力,也低估了女性向賽道的價值。


這其中藏著一層行業(yè)偏見:在很多游戲廠商眼里女性向不如全性向,他們認為女性向用戶規(guī)模小、ARPU值低、品類天花板明顯。


但事實是,僅《戀與深空》一款產(chǎn)品年收入就能達到24億元,在2025年女性向游戲市場中占比47%。這個體量雖然比不上《原神》的峰值表現(xiàn),但已經(jīng)超過了絕大多數(shù)全性向產(chǎn)品的收入水平。


女性向不是小生意,它是一個被長期低估的賽道,只是賽道里的玩家太少,疊紙幾乎沒有像樣的對手,它的野心也就漸漸被喂大了。



中國游戲廠商出海的集體焦慮,在疊紙身上得到了極端化的體現(xiàn)。


這些都是長期主義的產(chǎn)物,而非風口上的投機。


出海是必選項嗎?


如果“必選項”的意思是“必須去做”,從行業(yè)數(shù)據(jù)和資本壓力來看,是的。但如果“必選項”的意思是“必須用某種方式去做”,答案是否定的。


《王者榮耀》推出海外版《Honor of Kings》,部分角色針對海外市場進行了本土化調整;《原神》立項即面向全球,將國風元素巧妙融入多元世界觀;《萬國覺醒》選用美式卡通風格降低文化門檻,設計8大文明陣營供各國玩家代入……


疊紙恰恰走了相反的路。它以被動迎合的心態(tài)揣測市場,背離了內(nèi)容產(chǎn)品“品質至上”的底層邏輯。


疊紙三個層面的失誤指向同一個本質,它太想成為下一個“米哈游”,以至于忘了自己是誰、核心用戶是誰、自己的長處到底在哪里。?


在它身后,一大批中國游戲廠商正站在同樣的十字路口,他們真正需要思考的是“怎么出去才能活得更好”——如何在自己擅長的賽道上做出不可替代的全球化產(chǎn)品。


全球化應該是結果,是游戲品質出圈后的自然延伸,而不是在國內(nèi)做不下去時的逃生手段。


用傷害基本盤的方式去追逐一個不確定的增量市場,最終可能兩頭落空。品類基因決定了全球化的路徑選擇,女性向賽道的全球化表達邏輯和其他主流賽道注定不會相同。


當一家公司開始用核心用戶的信任去換取資本市場的想象空間時,它離被用戶拋棄就不遠了。


有野心本沒有錯,事實上更多有野心的游戲廠商才能促進游戲市場的百花齊放。


疊紙不需要成為米哈游,它也成為不了米哈游,它需要成為更好的疊紙。

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