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騰訊光子IP開(kāi)發(fā)負(fù)責(zé)人朱峰,結(jié)合近30年好萊塢、3A廠IP開(kāi)發(fā)經(jīng)驗(yàn),分享了打造有靈魂IP的方法,對(duì)國(guó)內(nèi)內(nèi)容創(chuàng)作者有參考價(jià)值。 ## 1. IP的本質(zhì):多數(shù)IP只是「空盒子」,成功IP自帶靈魂 多數(shù)成熟IP只會(huì)提供大框架,IP方不會(huì)定義具體創(chuàng)作方向,真正決定作品方向的是前期原創(chuàng)團(tuán)隊(duì)。 游戲和電影做IP最本質(zhì)區(qū)別是:電影是導(dǎo)演控制體驗(yàn),游戲由玩家控制體驗(yàn),且游戲世界觀體量更大,需要把所有細(xì)節(jié)做細(xì),因此開(kāi)發(fā)更復(fù)雜成本更高。 成功IP的底層邏輯很簡(jiǎn)單,清楚自身定位和目標(biāo)受眾,不鎖死時(shí)間線,能持續(xù)產(chǎn)出內(nèi)容;有靈魂的IP方向清晰,換團(tuán)隊(duì)也能延續(xù),丟掉最初的核心吸引力,IP就會(huì)失去靈魂。 ## 2. 打造有靈魂IP的核心方法 朱峰提出「90%現(xiàn)實(shí)、10%原創(chuàng)」方法,適合首次做原創(chuàng)IP的團(tuán)隊(duì):九成內(nèi)容依托現(xiàn)實(shí)參考,只留一成做原創(chuàng)創(chuàng)新,原創(chuàng)點(diǎn)會(huì)自然延伸出相關(guān)內(nèi)容,避免因全架空需要定義所有規(guī)則導(dǎo)致項(xiàng)目混亂。 完全架空的科幻題材開(kāi)發(fā)難度遠(yuǎn)高于現(xiàn)實(shí)題材,海外成功科幻3A也很少,新人團(tuán)隊(duì)直接做科幻風(fēng)險(xiǎn)極高,建議積累經(jīng)驗(yàn)后再提升原創(chuàng)占比。 IP開(kāi)發(fā)只有流程可以工業(yè)化,成功無(wú)法量產(chǎn),變量太多,經(jīng)驗(yàn)只能降低風(fēng)險(xiǎn),不能保證成功。 原創(chuàng)IP原型階段不需要大團(tuán)隊(duì),核心創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)通常3-4人最多6-7人,大團(tuán)隊(duì)會(huì)降低溝通試錯(cuò)效率,耽誤寶貴的前期方向開(kāi)發(fā)時(shí)間。 ## 3. 對(duì)國(guó)內(nèi)游戲IP開(kāi)發(fā)的行業(yè)判斷 國(guó)內(nèi)玩法向游戲不需要完整立體世界觀,內(nèi)容向游戲的開(kāi)發(fā)能力和海外差距較大,但近幾年行業(yè)已經(jīng)開(kāi)始重視內(nèi)容投入,玩家對(duì)優(yōu)質(zhì)內(nèi)容需求也在提升,發(fā)展空間很大。 目前國(guó)內(nèi)二次元游戲的內(nèi)容開(kāi)發(fā)工業(yè)流程已經(jīng)很成熟,寫(xiě)實(shí)題材還處于成長(zhǎng)階段,行業(yè)發(fā)展依賴更多團(tuán)隊(duì)共同成功,人才會(huì)在行業(yè)內(nèi)流動(dòng)成長(zhǎng)。 前幾年的IP熱潮本質(zhì)是資本炒作,多數(shù)IP被反復(fù)轉(zhuǎn)手,接手團(tuán)隊(duì)也缺乏IP開(kāi)發(fā)能力,做IP最重要的不是預(yù)算,是找到真正理解、熱愛(ài)IP的創(chuàng)作者。 國(guó)內(nèi)不缺優(yōu)質(zhì)創(chuàng)作題材,從歷史文化到現(xiàn)實(shí)題材都有大量空白,只要團(tuán)隊(duì)愿意長(zhǎng)期投入,機(jī)會(huì)很多;國(guó)內(nèi)目前缺少?gòu)捏w驗(yàn)測(cè)試崗位培養(yǎng)內(nèi)容策劃的體系,多數(shù)策劃靠自身摸索成長(zhǎng)。 ## 4. AI時(shí)代創(chuàng)作者的發(fā)展建議 AI是提升效率的工具,只能把已有idea從1放大到10,無(wú)法從零生成原創(chuàng)idea,本來(lái)就有積累、會(huì)創(chuàng)作的人用AI會(huì)更強(qiáng),沒(méi)有想法的創(chuàng)作者無(wú)法靠AI成功。 年輕創(chuàng)作者要把收入投資在自身能力積累上,不要追錢(qián)要追自身價(jià)值,堅(jiān)持高質(zhì)量輸入,犧牲無(wú)效娛樂(lè)時(shí)間積累,機(jī)會(huì)出現(xiàn)時(shí)才能接住。 內(nèi)容型游戲持續(xù)投入人力是商業(yè)模式?jīng)Q定的,AI只能小幅提升效率,UGC是可選方向,但需要在項(xiàng)目初期就預(yù)留玩家創(chuàng)作的空間,只要ROI能跑通模式就成立。
在好萊塢和3A大廠工作近30年后,他加入騰訊游戲,想幫IP找靈魂
2026-07-08 12:36

在好萊塢和3A大廠工作近30年后,他加入騰訊游戲,想幫IP找靈魂

本文來(lái)自微信公眾號(hào): 游戲葡萄 ,作者:游戲葡萄君


這幾年,隨著以二游為代表的大量?jī)?nèi)容型游戲在國(guó)內(nèi)冒頭,做IP和做內(nèi)容成了國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)討論得最多的話題之一。


可真要做起來(lái),問(wèn)題一個(gè)接一個(gè):為什么國(guó)內(nèi)做了二十來(lái)年游戲,一提內(nèi)容還是集體心虛?AI時(shí)代到來(lái)后,這件事會(huì)變得更簡(jiǎn)單,還是更難?……相信每個(gè)做內(nèi)容的人,多少都想過(guò)。


最近,我們正好和一位很適合聊這些的人聊了聊——光子工作室群IP創(chuàng)意開(kāi)發(fā)組負(fù)責(zé)人朱峰。


朱峰做了近三十年IP,在好萊塢,擔(dān)任過(guò)《星球大戰(zhàn)》《阿麗塔》《變形金剛》等影視項(xiàng)目的概念設(shè)計(jì)師;游戲方面,做過(guò)《死亡空間》《使命召喚:高級(jí)戰(zhàn)爭(zhēng)》等游戲的世界觀與概念設(shè)計(jì)。如今,他在騰訊光子負(fù)責(zé)原創(chuàng)IP的創(chuàng)意開(kāi)發(fā)。


一個(gè)世界能不能自己立住、有沒(méi)有「靈魂」,是他做了近三十年IP最在意的事。


在他看來(lái),很多IP交到創(chuàng)作者手里時(shí),最初只是一個(gè)「空盒子」。圍繞這個(gè)判斷,他分享了自己總結(jié)的「90%現(xiàn)實(shí)、10%原創(chuàng)」方法,也談到國(guó)產(chǎn)游戲?yàn)槭裁纯傆X(jué)得內(nèi)容不夠、科幻IP為什么難做、團(tuán)隊(duì)規(guī)模和創(chuàng)作效率之間的關(guān)系,以及AI越來(lái)越強(qiáng)之后,創(chuàng)作者如何實(shí)現(xiàn)從0到1的突破。


相信對(duì)于正在做IP、做內(nèi)容,或者在AI時(shí)代有點(diǎn)迷茫的從業(yè)者,這場(chǎng)對(duì)話能提供一些有價(jià)值的參考。


01


接手的IP,往往只是個(gè)「空盒子」


葡萄君:你說(shuō)自己過(guò)去三十年一直在「做idea」,但從外部看,你參與的都是別人的IP,在執(zhí)行別人的世界觀。你說(shuō)的「做idea」具體指什么?


朱峰:游戲和電影其實(shí)不太一樣,分開(kāi)說(shuō)吧。


在海外,一個(gè)IP項(xiàng)目前期一般會(huì)有三個(gè)職能。第一是世界觀創(chuàng)作團(tuán)隊(duì),我們負(fù)責(zé)IP的整體概念設(shè)計(jì),通常有三四個(gè)人,其中包括編劇;


第二是制片公司派來(lái)的導(dǎo)演,相當(dāng)于整個(gè)項(xiàng)目的制作負(fù)責(zé)人;


第三是producer,不參與創(chuàng)作,只負(fù)責(zé)進(jìn)度和預(yù)算管理。


以《變形金剛》為例,我們最開(kāi)始面對(duì)的都是最核心的idea。比如這么老的IP還能帶給觀眾什么體驗(yàn)?故事要講什么?世界是什么樣子?


IP方其實(shí)是不會(huì)替你決定這些問(wèn)題的。《變形金剛》的IP屬于孩之寶,它更關(guān)心的是賣(mài)玩具,希望電影能夠帶動(dòng)玩具銷售。


所以,真正決定作品方向的,只能是原創(chuàng)團(tuán)隊(duì)自己。先把這些核心問(wèn)題想清楚,確定整體方向,再由編劇去完善故事、角色和劇情。


朱峰參與的項(xiàng)目


游戲和電影不太一樣。像《死亡空間》《使命召喚》這樣的原創(chuàng)項(xiàng)目,首先要確定的不是玩法,而是希望玩家獲得什么樣的體驗(yàn)。


我這里說(shuō)的不是gameplay,而是情緒。


大方向確定之后,才會(huì)進(jìn)一步拆解玩法、美術(shù)等具體內(nèi)容?!端劳隹臻g》就是一個(gè)典型例子。當(dāng)時(shí)大家想做恐怖游戲,市場(chǎng)上已經(jīng)有《生化危機(jī)》,但是它發(fā)生在醫(yī)院等現(xiàn)實(shí)空間里。我們當(dāng)時(shí)想,為什么不能把恐怖搬到一艘正在毀滅的宇宙飛船里,用科幻重新包裝這種體驗(yàn)?zāi)兀?/p>


就這樣,《死亡空間》的概念形成了。



所以說(shuō),很多成熟IP本身更像一個(gè)「空盒子」,最多提供一個(gè)大的框架。真正決定作品能否成立的,其實(shí)是前期負(fù)責(zé)定義方向、提出原創(chuàng)idea的團(tuán)隊(duì)。


葡萄君:你1999年進(jìn)入游戲行業(yè),后來(lái)又在好萊塢工作。在你看來(lái),游戲和電影做IP,最本質(zhì)的區(qū)別是什么?


朱峰:最根本的區(qū)別,是體驗(yàn)由誰(shuí)控制。


電影本質(zhì)上是導(dǎo)演的藝術(shù)。一部電影,每秒二十四幀的畫(huà)面,可以逐幀控制給觀眾看什么,沒(méi)有任何東西是觀眾能看到、而導(dǎo)演不想讓你看到的。


但游戲不是這樣的,尤其3A游戲,體驗(yàn)是交給玩家控制的。玩家可以停下來(lái),可以左轉(zhuǎn)右轉(zhuǎn),可以探索任何地方,也可以三十秒以后直接退出。所以你得花大量工夫去引導(dǎo)玩家繼續(xù)玩下去,敘事、燈光、場(chǎng)景、音樂(lè)、節(jié)奏一起調(diào)度,讓玩家自己覺(jué)得「我應(yīng)該玩下去」。


電影只要觀眾買(mǎi)票進(jìn)了影院,作品至少已經(jīng)完成了一半。但游戲不是,玩家隨時(shí)可以離開(kāi)。所以游戲最大的任務(wù),就是把玩家真正帶進(jìn)這個(gè)世界。


另一個(gè)區(qū)別,是世界觀的體量。電影里,一個(gè)角落可能只出現(xiàn)三十秒,不需要投入太多資源。但游戲不同,玩家可能會(huì)走到任何地方、停下來(lái)觀察任何細(xì)節(jié),所以我們必須把每一個(gè)小角落做細(xì)。這也是為什么游戲做世界觀比電影復(fù)雜,成本也高得多。


葡萄君:你反復(fù)強(qiáng)調(diào)玩家的體驗(yàn)不同于gameplay。能展開(kāi)說(shuō)說(shuō)嗎?


朱峰:gameplay很重要,但是只是體驗(yàn)的一部分。做游戲,第一步是找到體驗(yàn)。


我舉個(gè)例子——漢堡。漢堡其實(shí)都差不多,一塊牛肉、一片白菜、一個(gè)面包,全世界都一樣。但為什么有人去麥當(dāng)勞吃漢堡,有人去五星級(jí)酒店吃漢堡?


在麥當(dāng)勞吃漢堡,一進(jìn)去就是LED屏的菜單,點(diǎn)完、取餐、離開(kāi),賣(mài)的是效率。五星酒店也有漢堡,但是它的餐廳會(huì)設(shè)計(jì)得非常講究,服務(wù)會(huì)很到位,有儀式感。


最后吃到的還是漢堡,但過(guò)程不同,用戶感受到的價(jià)值不同。很多作品最后提供的內(nèi)容其實(shí)差不多,但體驗(yàn)完全不同。


我們做游戲也是一樣。最后賣(mài)的產(chǎn)品其實(shí)沒(méi)變,但導(dǎo)演會(huì)按他的想法,把這個(gè)漢堡變著法賣(mài)給你。很多有名的電影、電視劇本質(zhì)內(nèi)核是一樣的,為什么還能吸引觀眾?因?yàn)樗倪^(guò)程不一樣。


我們做IP,其實(shí)就是在定體驗(yàn)的方向:是給觀眾五星酒店的體驗(yàn)?麥當(dāng)勞那種快餐體驗(yàn)?還是取一個(gè)類似Shake Shack的中間值?


葡萄君:你怎么定義一個(gè)IP算不算成功?


朱峰:成功其實(shí)有兩種。一種是商業(yè)成功,就是純賺錢(qián)。另一種是作品本身非常優(yōu)秀,大家都認(rèn)可,但商業(yè)上未必成功。


這兩種我都尊重,不過(guò)我是做商業(yè)產(chǎn)品的,公司要活下去,所以我不會(huì)為了純粹的藝術(shù)去做產(chǎn)品。


真正成功的IP,首先一定知道自己賣(mài)的是什么,了解客戶,并且從客戶的角度提供最好的體驗(yàn)。


很多人覺(jué)得一個(gè)IP火,是因?yàn)樵O(shè)定復(fù)雜、世界觀宏大。我反而覺(jué)得,成功的IP底層邏輯都很簡(jiǎn)單。真正的大IP,上到七十歲老頭,下到七歲小孩,都會(huì)很喜歡。


比如《星球大戰(zhàn)》,很多人覺(jué)得是科幻,其實(shí)我覺(jué)得它本質(zhì)上是奇幻(fantasy),只是套了個(gè)科幻(Science Fiction)外殼。它非常清楚自己的主要受眾是小孩,也知道觀眾期待什么,把entertainment做到了極致。


同時(shí),能成功的IP,不僅故事簡(jiǎn)單,也不挑時(shí)代。你看,幾十年過(guò)去了,《星球大戰(zhàn)》依舊能講新的故事。做IP要注意,盡量不要把它鎖死在某一段時(shí)間線上。


葡萄君:你說(shuō)好的IP會(huì)自己長(zhǎng)出靈魂。能分享一下嗎?


朱峰:《變形金剛》。剛接這個(gè)項(xiàng)目的時(shí)候,我們其實(shí)沒(méi)有太大信心。那是一個(gè)很老的IP,劇本也很傳統(tǒng),市場(chǎng)上沒(méi)人知道它應(yīng)該往哪個(gè)方向走。


我們只能堅(jiān)持做,把所有想法都堆進(jìn)去,和特效團(tuán)隊(duì)一起做了一個(gè)五分鐘的3D白盒預(yù)覽。當(dāng)時(shí)所有人都很安靜,因?yàn)樽龀鰜?lái)的效果太漂亮了。


那時(shí)候,我們知道這個(gè)IP找到了它的靈魂,節(jié)奏、設(shè)計(jì)、世界觀,這些方向都定下了,這是一個(gè)絕對(duì)安全的項(xiàng)目。


有靈魂的IP,換一個(gè)團(tuán)隊(duì)還能繼續(xù)做。沒(méi)有靈魂的IP,團(tuán)隊(duì)一換,方向馬上就散了。


如果一個(gè)IP在發(fā)展過(guò)程中把最初吸引玩家的東西一點(diǎn)點(diǎn)丟掉,越來(lái)越不care內(nèi)容,最后這個(gè)IP的靈魂也就不復(fù)存在了。到這一步,哪怕你用最好的導(dǎo)演,也救不回來(lái)了。


02


怎么造一個(gè)有靈魂的IP


葡萄君:你提出過(guò)真實(shí)世界的參考在作品中要占到90%,10%留給原創(chuàng)。那關(guān)鍵的10%到底怎么找?


朱峰:這是我在GDC分享過(guò)的一套方法,更適合第一次做原創(chuàng)IP的團(tuán)隊(duì)。因?yàn)橐坏┠愕脑瓌?chuàng)超過(guò)10%,這個(gè)項(xiàng)目會(huì)變得非常難做,需要解決的內(nèi)容太多了。


現(xiàn)在我們來(lái)做一個(gè)歷史游戲,可以先把參考中世紀(jì)的史實(shí)推90%,剩下10%放你原創(chuàng)的部分。


比如在1500年的歐洲,出現(xiàn)了一條龍。


龍只有一個(gè)設(shè)定,但是它一出現(xiàn),故事里面很多邏輯自然需要變化:人怎么面對(duì)?盔甲、武器要不要重新設(shè)計(jì)?龍是好的還是壞的?所有新的內(nèi)容都會(huì)圍繞這一點(diǎn)不斷延伸,但它實(shí)際上只占10%。


但是如果反過(guò)來(lái),一開(kāi)始就做一個(gè)完全架空的未來(lái)的世界,那幾乎所有東西都要重新定義。


一百年后的床是什么樣?汽車是什么樣?你要做科幻,這些物件全都需要想一套新的規(guī)則。


很多項(xiàng)目做到半年、一年以后才發(fā)現(xiàn)方向越來(lái)越亂,不是團(tuán)隊(duì)能力不夠,而是需要回答的問(wèn)題太多了。


所以,對(duì)于大部分團(tuán)隊(duì)來(lái)說(shuō),先借助現(xiàn)實(shí)世界,再加入屬于自己的10%,會(huì)容易得多。


葡萄君:所以未來(lái)科幻、架空的故事比現(xiàn)實(shí)題材難得多?


朱峰:完全正確。為什么海外3A里真正成功的科幻作品一直不多?因?yàn)樘F,而且開(kāi)發(fā)過(guò)程特別容易出問(wèn)題。


大部分海外科幻項(xiàng)目都耗時(shí)非常久,中途很容易找不到方向,反復(fù)修改。


一般新人團(tuán)隊(duì),第一個(gè)項(xiàng)目就上科幻題材,風(fēng)險(xiǎn)非常高。我的建議是,積累經(jīng)驗(yàn),等到成長(zhǎng)后再去提升原創(chuàng)的占比。


像FromSoftware最早的《惡魔之魂》《黑暗之魂》,本質(zhì)上大量借鑒了歐洲文化。直到很多年以后,《艾爾登法環(huán)》才慢慢加入更多屬于自己的設(shè)計(jì)。


葡萄君:我印象中您做過(guò)《使命召喚:高級(jí)戰(zhàn)爭(zhēng)》,那好像是第一款科幻題材的COD?


朱峰:是,十幾年前的事情了。當(dāng)時(shí)他們跟我說(shuō)想做一款科幻題材的COD,我第一反應(yīng)是「你們瘋了嗎」。


因?yàn)镃OD一直做現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng),用現(xiàn)實(shí)的內(nèi)容去服務(wù)游戲體驗(yàn)。如果一下子變成特別遙遠(yuǎn)的未來(lái),很多玩家未必能接受。


所以我們第一個(gè)工作是確定時(shí)間線。我們先討論了要把這個(gè)世界往前推到什么程度,以及射擊游戲的玩家想要怎樣的體驗(yàn)。


最后我們把時(shí)間放在2054年,大約四十年以后。


我們保留了現(xiàn)實(shí)中的槍械邏輯,大部分武器依然是傳統(tǒng)槍支,只增加了少量激光武器。因?yàn)槲覀冋{(diào)查過(guò)COD玩家,他們很多是真正的軍人,對(duì)槍械非常熟悉。如果連射擊手感都完全變了,他們很可能會(huì)覺(jué)得這已經(jīng)不是COD。


真正的創(chuàng)意,是知道哪些地方應(yīng)該改,哪些地方不能改。


葡萄君:大家都想做IP,那好的IP能通過(guò)工業(yè)化的方式量產(chǎn)嗎?


朱峰:流程可以工業(yè)化,成功不能。


比如買(mǎi)來(lái)一本小說(shuō),要改成游戲,做拆解,80%到90%的內(nèi)容都能很快定下來(lái),甚至可以用AI幫忙完成。但這些都只是action。真正難的是怎么定方向。


為什么有些作品所有環(huán)節(jié)都沒(méi)有明顯問(wèn)題,最后還是沒(méi)人買(mǎi)?


電影相對(duì)容易分析,可能節(jié)奏不好,角色沒(méi)立住,導(dǎo)演沒(méi)有拍出來(lái)。游戲要更復(fù)雜,可能是玩法有一點(diǎn)問(wèn)題,也可能是上市時(shí)間不好,甚至只是某一個(gè)體驗(yàn)細(xì)節(jié)沒(méi)有做好,玩家就流失了。


所以IP開(kāi)發(fā)很難工業(yè)化,因?yàn)槔锩鎣ariable的東西太多了。經(jīng)驗(yàn)可以降低風(fēng)險(xiǎn),但也不保證成功。實(shí)際情況下,無(wú)論是電影還是游戲,大部分IP都是失敗的。


葡萄君:現(xiàn)在一款游戲動(dòng)輒成百上千人。原創(chuàng)階段的核心團(tuán)隊(duì),你覺(jué)得應(yīng)該多大?


朱峰:在原型期是不需要很大團(tuán)隊(duì)的,這個(gè)時(shí)期需要快速試錯(cuò)快速迭代,團(tuán)隊(duì)大了很容易拖慢效率。


我參與過(guò)《星球大戰(zhàn)》《變形金剛》《阿麗塔》,最開(kāi)始負(fù)責(zé)創(chuàng)作方向的團(tuán)隊(duì)通常只有三四個(gè)人,多一點(diǎn)也就六七個(gè)人。


大家每天坐在一個(gè)房間里溝通,效率非常高。如果一開(kāi)始就幾百人,在方向不確定的情況下給每個(gè)人安排確定的工作,開(kāi)會(huì)討論,上下審批,配合的效率反而會(huì)降低,但是原創(chuàng)概念階段的時(shí)間是非常寶貴的。


03


國(guó)內(nèi)「二次元的內(nèi)容已經(jīng)很成熟」


葡萄君:你覺(jué)得國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)的IP還有哪些沒(méi)做好?為什么不夠好?


朱峰:這里有個(gè)側(cè)重,要先分清楚是這個(gè)IP是內(nèi)容向游戲還是玩法向游戲。如果是內(nèi)容向游戲,國(guó)內(nèi)和海外差別還是很大的。


海外的內(nèi)容向3A是從影視圈起來(lái)的,像EA早期做游戲時(shí),就從影視行業(yè)招了很多人,他們一開(kāi)始就很重視敘事,把世界觀扎扎實(shí)實(shí)搭起來(lái),內(nèi)容能力一直很強(qiáng)。


但是國(guó)內(nèi)很多IP是玩法向游戲,很多手機(jī)游戲也是這一類,這類游戲的重點(diǎn)還是在玩法和運(yùn)營(yíng),也不一定需要搭建一個(gè)完整立體的世界。


不過(guò)我覺(jué)得,這幾年已經(jīng)開(kāi)始慢慢改變,大家更愿意投入時(shí)間去做好內(nèi)容。國(guó)內(nèi)玩家對(duì)優(yōu)秀內(nèi)容的需求很大,也更清楚優(yōu)秀內(nèi)容是什么樣的。這個(gè)過(guò)程需要時(shí)間,但我對(duì)未來(lái)還是挺有信心的。


葡萄君:現(xiàn)在行業(yè)里,你覺(jué)得創(chuàng)作模式或理念最好的公司是哪類?


朱峰:二次元的團(tuán)隊(duì)做得挺好,這個(gè)內(nèi)容市場(chǎng)在國(guó)內(nèi)已經(jīng)很成熟了,從劇本開(kāi)發(fā)到角色設(shè)計(jì),整個(gè)工業(yè)流程都很專業(yè)。


至于寫(xiě)實(shí)題材,還在成長(zhǎng)階段。除了《黑神話:悟空》這樣的作品,目前成功的案例不多。


我一直覺(jué)得,一個(gè)行業(yè)的發(fā)展,不是靠一家公司的成功,而是靠越來(lái)越多團(tuán)隊(duì)一起成功。因?yàn)樽詈笕瞬攀潜舜藄hare的。說(shuō)到底,真正做游戲的是人。


葡萄君:國(guó)內(nèi)前幾年有一批IP熱潮,聯(lián)動(dòng)很多、聲勢(shì)很大,然后很快退潮了。你怎么看?


朱峰:那時(shí)候的IP潮,本質(zhì)上玩的是投資,不是IP。有些IP不斷被買(mǎi)賣(mài)、轉(zhuǎn)手,價(jià)格越來(lái)越高,擊鼓傳花看起來(lái)特別熱鬧,但最后真正接手的人,可能根本不知道怎么把它做成一個(gè)產(chǎn)品。


其次,很多團(tuán)隊(duì)對(duì)IP的理解有偏差。買(mǎi)來(lái)一個(gè)很有名的小說(shuō),結(jié)果真正開(kāi)始開(kāi)發(fā)以后,又總想加入自己的東西。最后改著改著,原來(lái)的故事沒(méi)了,新的世界也沒(méi)建立起來(lái),這個(gè)IP就被毀掉了。


很多投資人后來(lái)覺(jué)得IP風(fēng)險(xiǎn)很高,其實(shí)不是IP有問(wèn)題,而是團(tuán)隊(duì)沒(méi)有能力把它做好。我一直覺(jué)得,做IP最重要的不是預(yù)算,而是找到真正理解、真正熱愛(ài)這個(gè)IP的人。否則投入再多錢(qián),也很難成功。


葡萄君:內(nèi)容是國(guó)內(nèi)的短板,但反過(guò)來(lái)看,這是不是也意味著還有很大空間?


朱峰:我覺(jué)得空間非常大。國(guó)內(nèi)現(xiàn)在很多產(chǎn)品已經(jīng)做得很好,尤其是聯(lián)網(wǎng)游戲和商業(yè)化模式,這方面甚至比海外更成熟。


但下一步,我覺(jué)得國(guó)內(nèi)游戲要把內(nèi)容做上來(lái),因?yàn)楝F(xiàn)在國(guó)內(nèi)玩家對(duì)內(nèi)容越來(lái)越挑,只靠玩法或者商業(yè)模式已經(jīng)不夠了。


如果看中國(guó)本身,無(wú)論是歷史、文化還是現(xiàn)實(shí)生活,都還有太多故事沒(méi)有被做成游戲。很多題材在國(guó)外已經(jīng)有大量影視作品,比如超級(jí)英雄、間諜故事、時(shí)代劇等等,但國(guó)內(nèi)幾乎還是空白。這些都還有很大的創(chuàng)作空間。從題材角度來(lái)說(shuō),機(jī)會(huì)非常多。


當(dāng)然,有題材不代表一定能成功。最后還是要看團(tuán)隊(duì)是不是真的熱愛(ài)這個(gè)方向、理解這個(gè)IP,愿意長(zhǎng)期投入去做。


葡萄君:回到游戲行業(yè),要怎么培養(yǎng)真正理解內(nèi)容的人呢?


朱峰:國(guó)內(nèi)的很多策劃盯著數(shù)據(jù)看。今天哪個(gè)玩法留存高,哪個(gè)數(shù)值表現(xiàn)好,大家馬上開(kāi)始研究這些東西。


但你要做內(nèi)容,就得多去琢磨這個(gè)游戲?yàn)槭裁匆@么玩。為什么它節(jié)奏快?為什么這里做近戰(zhàn)?很多答案最后都不是玩法,而是IP決定的。因?yàn)槭求w驗(yàn)在決定玩法。


另外,海外還有一點(diǎn)和國(guó)內(nèi)不太一樣。他們有專門(mén)做CE的QA團(tuán)隊(duì),是固定的員工。很多海外優(yōu)秀的策劃,其實(shí)是從QA成長(zhǎng)起來(lái)的。


他們每天測(cè)試游戲,會(huì)提一大堆例子說(shuō)這里體驗(yàn)不好。他不是在挑你的bug,而是在挑你的體驗(yàn)。慢慢地,公司發(fā)現(xiàn)這些人特別懂玩家,就把他們調(diào)去做策劃。


國(guó)內(nèi)相對(duì)缺少這樣一套培養(yǎng)體系,很多策劃更多是靠自己摸索。


葡萄君:你說(shuō)國(guó)內(nèi)現(xiàn)在有點(diǎn)像你2000年入行時(shí)的海外。但那時(shí)候沒(méi)有抖音、沒(méi)有算法,這種信息環(huán)境的差異,會(huì)讓國(guó)內(nèi)走一條不一樣的路嗎?


朱峰:一定會(huì)的。二十多年前,很多項(xiàng)目都是第一次,沒(méi)有人知道什么會(huì)成功?,F(xiàn)在競(jìng)爭(zhēng)很激烈,一個(gè)方向剛出現(xiàn),很快就會(huì)有很多團(tuán)隊(duì)跟進(jìn)。


但我反而很喜歡這樣的時(shí)代。因?yàn)檎嬲龑儆谶@個(gè)時(shí)代的作品,會(huì)在這種競(jìng)爭(zhēng)里誕生。


我希望未來(lái)五到七年,中國(guó)能出現(xiàn)更多真正參與全球競(jìng)爭(zhēng)的產(chǎn)品,并且大浪淘沙后留下名字。


《黑神話:悟空》就是一個(gè)很好的開(kāi)始,它把門(mén)打開(kāi)以后,大家都會(huì)繼續(xù)往前走。這些后來(lái)者不一定每一個(gè)都會(huì)成功,但沒(méi)關(guān)系,失敗也是經(jīng)驗(yàn)。投資人會(huì)交學(xué)費(fèi),團(tuán)隊(duì)會(huì)成長(zhǎng),到第二個(gè)、第三個(gè)項(xiàng)目,成功率自然會(huì)越來(lái)越高。


現(xiàn)在又有AI加入,我不知道它會(huì)把行業(yè)帶向哪里。但有一點(diǎn)我一直相信:真正好的產(chǎn)品永遠(yuǎn)有人買(mǎi)單。


04


年輕人別只追求錢(qián),要把錢(qián)投到自己身上


葡萄君:對(duì)大多數(shù)在production層工作的人,AI時(shí)代意味著什么?他們現(xiàn)在該怎么辦?


朱峰:AI首先是一個(gè)工具。AI確實(shí)能幫助production提高效率,但前提是,你本來(lái)就知道自己在做什么。


會(huì)做產(chǎn)品的人,用AI以后會(huì)變得更強(qiáng);不會(huì)做產(chǎn)品的人,AI也幫不了太多。



為什么現(xiàn)在AI短劇做得特別好?因?yàn)樗拇鸢钙?jiǎn)單,影視劇本身只是投射,你知道自己要賣(mài)什么,把題目、把鏡頭都交給它,放進(jìn)邏輯的框架,AI就能幫你大致推出來(lái)。


AI可以把1放大到10,但是如果你是0,不可能因?yàn)橛昧薃I就變成1。


葡萄君:所以,如果一個(gè)人本身沒(méi)有idea,反而更容易被AI反噬?


朱峰:對(duì)。這十幾年,YouTube、B站、Instagram,包括智能手機(jī),都把創(chuàng)作門(mén)檻降得很低。理論上,每個(gè)人都可以拍視頻。但真正靠視頻賺到錢(qián)的人,始終只有很少一部分。


游戲也一樣,Steam上只有極少數(shù)游戲能收獲十萬(wàn)乃至百萬(wàn)美金。


AI出現(xiàn)之后,不會(huì)改變規(guī)律本身。AI會(huì)讓更多人有機(jī)會(huì)開(kāi)始創(chuàng)作,但真正能做出好作品的人,還是那些本來(lái)就在思考、一直在積累的人。


如果一個(gè)人本來(lái)就喜歡電影、喜歡游戲、喜歡創(chuàng)作,AI會(huì)讓他走得更快。但如果本來(lái)沒(méi)有興趣,也沒(méi)有想法,AI不會(huì)突然讓他變成優(yōu)秀的創(chuàng)作者。


葡萄君:你一直強(qiáng)調(diào)「輸入質(zhì)量決定輸出質(zhì)量」,但很多年輕開(kāi)發(fā)者每天都在趕項(xiàng)目、趕Deadline,很難有時(shí)間旅行、閱讀。


朱峰:關(guān)鍵還是看你愿意犧牲什么。每個(gè)人一天都只有二十四小時(shí)。很多年輕人回到家以后,會(huì)刷手機(jī)。我自己也會(huì)刷。


但刷完以后,你真正得到什么了嗎?很多時(shí)候沒(méi)有。你可以選擇放下手機(jī),看一本書(shū)、看一部經(jīng)典電影、看一部紀(jì)錄片,或者出去觀察這個(gè)世界。



要做出成功的產(chǎn)品,不是你想做的時(shí)候才做,是你不想做的時(shí)候還要堅(jiān)持做下去,你才會(huì)成功。這就是犧牲。


成功的人,都是在最不想干的時(shí)候逼自己干。


葡萄君:對(duì)于那些已經(jīng)覺(jué)得自己很難了的年輕人,你會(huì)有什么建議?


朱峰:現(xiàn)在的環(huán)境下,年輕人很難。公司希望你有經(jīng)驗(yàn),但剛畢業(yè)的人又沒(méi)有經(jīng)驗(yàn),這就變成了一個(gè)雞生蛋、蛋生雞的矛盾問(wèn)題。


如果我是今天剛畢業(yè),我會(huì)先找一份能夠養(yǎng)活自己的工作,然后把工資投資到自己身上。


我的老師曾經(jīng)說(shuō)過(guò),永遠(yuǎn)不要去追錢(qián),你越追錢(qián)越掙不到錢(qián)。真正應(yīng)該追的是自己的價(jià)值。


很多年輕人剛工作,就想買(mǎi)最新的手機(jī)、買(mǎi)車、買(mǎi)很多東西。但那些東西值錢(qián),不代表你值錢(qián)。我剛畢業(yè)的時(shí)候,把很多收入都花在書(shū)、電影、旅行上,希望每一件事情都能幫助我積累創(chuàng)作。


今天互聯(lián)網(wǎng)已經(jīng)很發(fā)達(dá),學(xué)習(xí)成本比以前低得多。如果喜歡電影,就把經(jīng)典電影全部認(rèn)真看一遍。喜歡游戲,就去研究每一款優(yōu)秀作品為什么成功。


這個(gè)輸入的過(guò)程需要大量的犧牲。但是等到機(jī)會(huì)出現(xiàn)的時(shí)候,你就能自然接住。所以,這就看年輕人自己怎么選了。


葡萄君:內(nèi)容型游戲需要極高的人力投入,業(yè)內(nèi)不少人覺(jué)得年輕人的熱愛(ài)幾乎被當(dāng)成了原料。你覺(jué)得這個(gè)模式可持續(xù)嗎?


朱峰:這是一個(gè)現(xiàn)實(shí)問(wèn)題。如果一家公司的商業(yè)模式就是持續(xù)生產(chǎn)內(nèi)容,那它就必須一直投入大量人力。AI未來(lái)可能會(huì)提高一些效率,但很難徹底解決。


當(dāng)然,也有另外一種思路。比如UGC、PGC,讓玩家一起參與創(chuàng)作。像《堡壘之夜》,玩家自己做地圖、做玩法,很多內(nèi)容甚至比官方做得更有意思。


但這件事必須很早就定下來(lái),從一開(kāi)始設(shè)計(jì)的時(shí)候,就要想清楚:這個(gè)世界允許別人修改嗎?


歸根結(jié)底,還是商業(yè)模式的問(wèn)題。如果你選擇持續(xù)更新內(nèi)容,那就要接受持續(xù)投入內(nèi)容。如果ROI能夠跑通,這就OK;如果跑不通,就需要重新思考產(chǎn)品方向。

頻道: 游戲娛樂(lè)
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