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本文復(fù)盤網(wǎng)易CC直播停運,梳理游戲直播行業(yè)從千播大戰(zhàn)到存量內(nèi)卷的發(fā)展歷程,點明行業(yè)核心困境與未來出路。 ## 1. 網(wǎng)易CC直播停運:網(wǎng)易自有游戲流量閉環(huán)夢想破滅 CC直播脫胎于2009年上線的網(wǎng)易CC語音,原本是《夢幻西游》玩家團戰(zhàn)語音工具,2016年借直播行業(yè)東風升級為直播平臺,接入網(wǎng)易全游戲產(chǎn)品,成為網(wǎng)易游戲生態(tài)閉環(huán)的核心組成部分。 巔峰時期CC直播注冊用戶超2.8億,月活躍用戶突破4500萬,簽約主播超20萬名,依托網(wǎng)易獨家資源平穩(wěn)度過2017年開啟的行業(yè)燒錢大戰(zhàn)。 但CC始終未形成真正的用戶黏性,關(guān)停前業(yè)績乏善可陳,它的停運宣告網(wǎng)易“流量通吃”、打造自有忠于網(wǎng)易的游戲流量池的夢想徹底破滅。 如今網(wǎng)易無需再綁定CC做直播:做電競賽事破圈,依托B站等大平臺比給CC引流性價比更高;做MCN走量,網(wǎng)易核心MMO游戲的直播屬性弱,CC也不再是最優(yōu)解。 ## 2. 千播大戰(zhàn)后的幸存者:虎牙斗魚陷入增長停滯 千播大戰(zhàn)后,虎牙斗魚成為僅存的兩個頭部游戲直播平臺,存活核心原因是騰訊作為電競龍頭的控股與資源傾斜。 千播大戰(zhàn)結(jié)束后,虎牙斗魚僅獲得兩年發(fā)展窗口,隨后用戶停止增長甚至出現(xiàn)流失;2018年二者股價分別達到19.32美元、37.84美元,截至2026年7月7日收盤價分別為2.41美元、4.81美元,跌去將近90%。 二者在千播大戰(zhàn)后用戶增長見頂,收入提前陷入停滯,本質(zhì)是原有核心目標群體已基本開發(fā)完畢,新增量缺乏足夠消費能力與消費習慣支撐增長故事。 ## 3. 游戲直播行業(yè)的核心拐點:受眾飽和,話語權(quán)遷移,泛娛樂成趨勢 早期全行業(yè)普遍犯了錯:低估做全市場的難度,高估游戲垂類市場規(guī)模,從游戲直播起家的頭部平臺當時都抱有拓展全品類的野心。 如今游戲電競行業(yè)增長確實如預(yù)期到來,但增量用戶沒有傳統(tǒng)硬核游戲直播的觀看習慣,也不愿意進入專門的傳統(tǒng)游戲直播平臺,傳統(tǒng)平臺已經(jīng)被拋下,增量大多流向了抖快等泛娛樂平臺。 整個直播行業(yè)都進入存量競爭瓶頸:B站直播已成為第一收入支柱,但近年收入增速持續(xù)跳水;快手近三年直播收入增速放緩,電商成為新增長主力,游戲直播已成為紅海中的紅海。 行業(yè)底層邏輯已經(jīng)改變:過去由平臺選拔考評主播,現(xiàn)在是全民直播、全民造神,游戲主播為了獲取更大流量紛紛轉(zhuǎn)戰(zhàn)泛娛樂平臺,游戲直播不再是直播界的獨有優(yōu)勢。 ## 4. 游戲直播行業(yè)的未來:兩條出路,原有商業(yè)模式已失效 當前傳統(tǒng)游戲直播已經(jīng)成為萬千直播賽道中的一條普通賽道,小紅書等新平臺也開始切入游戲內(nèi)容賽道瓜分市場。 行業(yè)剩下兩條清晰出路:一條走專業(yè)化路線深耕電競,一條走下沉路線以量取勝,當前頭部老牌平臺已經(jīng)開始向MCN機構(gòu)轉(zhuǎn)型,這種轉(zhuǎn)型本質(zhì)是原有商業(yè)模式失效的表現(xiàn)——過去砸大資金搶頭部主播、買賽事版權(quán),投入產(chǎn)出比遠不及預(yù)期。 游戲直播行業(yè)的沉浮是整個文娛行業(yè)的縮影:過去被視為核心壁壘的版權(quán)、主播,就如同文娛行業(yè)的IP、藝人,在當下傳播生態(tài)里,其重要性已經(jīng)遠不及公域流量。2015年網(wǎng)易為牢牢掌控《夢幻西游》直播權(quán)和YY打了五年官司,2024年騰訊也對短視頻平臺開放頭部游戲直播權(quán)限,曾經(jīng)挖好的流量護城河,已經(jīng)沒了水流支撐。
網(wǎng)易CC關(guān)門,復(fù)盤游戲直播浮沉沉沉沉史
2026-07-07 21:49

網(wǎng)易CC關(guān)門,復(fù)盤游戲直播浮沉沉沉沉史

本文來自微信公眾號: 娛樂資本論 ,作者:娛子醬團隊


6月30日,CC直播發(fā)布停運公告,稱由于產(chǎn)品開發(fā)運營策略調(diào)整,CC直播將于2026年8月31日15時正式終止運營。即日起,平臺已關(guān)閉下載入口,并停止充值、新用戶注冊以及新主播、新公會入駐。


另一邊,網(wǎng)易于6月26日公告將在6月30日轉(zhuǎn)換為雙重主要上市地位,并將在同日被納入港股通可交易名單。公告發(fā)出后,6月29日網(wǎng)易港股上漲6.35%。資本市場對網(wǎng)易及其國內(nèi)游戲龍頭地位高度關(guān)注;但縱觀分析師研報和公司定期公告,小娛發(fā)現(xiàn)已經(jīng)看不到市場對于其游戲直播業(yè)務(wù)的關(guān)注。


AI作圖by娛樂資本論


CC關(guān)了,虎牙、斗魚還在掙扎求生;當然,游戲直播行業(yè)當然談不上真的“消亡”,但離十年前虎牙、斗魚剛上市時資本與行業(yè)共同暢想出的美好藍圖,已經(jīng)相去甚遠。


網(wǎng)易為什么不要CC了?


說到網(wǎng)易CC,你大概率會想到兩款游戲:《夢幻西游》和《陰陽師》。


CC直播脫胎于2009年上線的網(wǎng)易CC語音,是當時PC端《夢幻西游》等MMORPG(大型多人同時在線角色扮演游戲)玩家團戰(zhàn)語音指揮的輔助性工具。


2016年前后,借著直播行業(yè)的東風,網(wǎng)易將CC語音升級成CC直播,作為網(wǎng)易游戲生態(tài)的重要組成部分,多個產(chǎn)品都接入了CC的直播業(yè)務(wù)。2016年《陰陽師》大熱,CC直播趁勢招兵買馬,讓游戲和直播相互引流,連CEO丁磊也親自下場直播抽卡。


作為網(wǎng)易“閉環(huán)”戰(zhàn)略的一部分,CC也曾承載著網(wǎng)易的直播夢想。據(jù)當時的報道,在巔峰時期,CC直播注冊用戶超2.8億,月活躍用戶突破4500萬,簽約主播數(shù)量超過20萬名。依靠網(wǎng)易的獨家資源,CC幾乎在沒什么折損的情況下活過了2017年開始的行業(yè)燒錢大賽。


而隨著網(wǎng)易游戲的更新迭代,CC的核心問題在于并沒有形成真正的用戶黏性。在下線之前,CC的成績可以說是乏善可陳。而網(wǎng)易關(guān)停CC,最重要的意義在于網(wǎng)易“流量通吃”夢想的破滅。換句話說,游戲玩家并沒有形成一個忠于網(wǎng)易的流量池。


CC直播社交暢銷榜最高排名

數(shù)據(jù)來源:點點數(shù)據(jù),2019年前與2022年后數(shù)據(jù)存在缺失。


最后,虎牙和斗魚成為這場資本市場“直播狂歡”的唯二兩個勝利者。除了一定的領(lǐng)先優(yōu)勢以外,二者得以活到最后的一大原因是騰訊作為電競游戲領(lǐng)域的王者,它的控股與資源傾斜。然而,“千播大戰(zhàn)”帷幕落下后,虎牙與斗魚僅獲得兩年的發(fā)展窗口期,隨后用戶開始停止增長,甚至發(fā)生流失。


虎牙斗魚移動月活用戶數(shù)

數(shù)據(jù)來源:wind


回看“千播大戰(zhàn)”時期,整個互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)都在犯一個致命的錯誤:低估做全市場的難度,高估垂類市場規(guī)模。


在小娛的記憶里,雖然虎牙、斗魚、CC都是從游戲直播起家,但在“千播大戰(zhàn)”時期,平臺其實都展現(xiàn)了對于全市場的野心。當下所流行年營收超450億的語音廳,完全可以在曾經(jīng)的直播平臺上找到雛形。只是當時的直播平臺主流氛圍以男性向的游戲直播為主,娛樂主播的玩法和豐富度都無法與現(xiàn)在的直播平臺相比。


從目前來看,游戲行業(yè)、電競行業(yè)的未來的確如預(yù)期般光明,只是來得比當初人們所預(yù)計得更晚了一些。而曾經(jīng)處于邊緣位置的娛樂直播則以一種風格、內(nèi)容、受眾都更加豐富的面貌,通過短視頻平臺回歸了觀眾視野,甚至誕生了加起來超千億的團播+語音廳生態(tài)。


當電競行業(yè)真正的潮頭來臨時,傳統(tǒng)的游戲直播平臺已經(jīng)被扔下了船——增量來了,但增量既沒有傳統(tǒng)硬核游戲直播的觀看習慣,也未必會選擇進入一個全新的平臺。隨著越來越多的大主播轉(zhuǎn)戰(zhàn)抖快,毫無疑問的是,泛娛樂才是大勢所趨。



游戲直播為什么不行了?


游戲直播的運營邏輯和市場預(yù)期都已經(jīng)完全重寫。2018年,虎牙、斗魚的股價一度來到19.32美元、37.84美元;而截至2026年7月7日,兩家公司的收盤價分別為2.41/4.81美元,跌去將近90%。


早在2024年,小娛就曾報道過由虎牙平臺主辦,斗魚、bilibili、快手聯(lián)合主辦,視頻號、騰訊視頻、騰訊新聞、騰訊應(yīng)用寶、微博媒體合作支持的“電競?cè)餍切麓嘿悺?,標志著游戲直播行業(yè)“拆墻”再進一步。


從千播大戰(zhàn)到平臺“主動拆墻”,并不是時過境遷之后的“一笑泯恩仇”,而是整個行業(yè)背水一戰(zhàn)的絕地反擊。


站在2026年回望,不難發(fā)現(xiàn)盡管前文提到的月活與付費用戶數(shù)據(jù)存在一定差異,虎牙和斗魚兩家公司在營收層面展現(xiàn)出了高度重疊的變化趨勢?!扒Рゴ髴?zhàn)”結(jié)束之后,雖然二者的用戶數(shù)多少還在增加,但是收入提前進入停滯不前的狀態(tài)。


虎牙斗魚營業(yè)收入情況

數(shù)據(jù)來源:wind


最本質(zhì)的問題,是游戲直播行業(yè)已經(jīng)來到關(guān)鍵拐點:一場聲勢浩大的千播大戰(zhàn)過后,原有的核心目標群體基本被開發(fā)完畢,增量沒有足夠的消費能力和消費習慣支撐增長故事;因此,如何“破圈”成了關(guān)鍵。


但在另一面,上到消費者的整體觀看習慣變化,下到游戲行業(yè)內(nèi)部快速迭代,共同導(dǎo)致了觀眾對于游戲直播的形式、風格的偏好,乃至對主播的審美都產(chǎn)生了一定的變化。


若是把目光放得更加長遠,便不難發(fā)現(xiàn)不只是游戲直播,整個直播行業(yè)或許都在面臨更大的危機。不管是以二次元受眾為主的嗶哩嗶哩,還是面向更廣闊人群的快手,其直播業(yè)務(wù)收入都多多少少地碰到了瓶頸期。這并不是一個好消息:存量競爭的時代再一次來臨。


以嗶哩嗶哩為例,作為一個用戶畫像和游戲產(chǎn)業(yè)鏈目標受眾高度重疊的平臺,嗶哩嗶哩可以說是相對成功地打通了游戲-社區(qū)-直播三者之間的鏈條。然而,直播業(yè)務(wù)的收入雖已經(jīng)超過廣告與移動游戲業(yè)務(wù),成為嗶哩嗶哩主營業(yè)務(wù)的支柱,但近幾年的收入增速持續(xù)跳水。


嗶哩嗶哩主營業(yè)務(wù)收入情況

數(shù)據(jù)來源:wind


而在做全市場的快手,近三年直播收入增速放緩;相對的,電商業(yè)務(wù)成了主要的增長驅(qū)動力。游戲直播讓位于泛娛樂,帶貨才是資本的心之所向。至于即將拆分的可靈,更是手握未來的船票。


在整個直播行業(yè)極度豐富極度內(nèi)卷的當下,游戲直播已然成為紅海中的紅海。


快手主營業(yè)務(wù)收入情況

數(shù)據(jù)來源:wind


正如前文所述,游戲直播行業(yè)的核心困境是原有受眾飽和而增量用戶希望渺茫。而這一瓶頸的背后是內(nèi)容生產(chǎn)端和內(nèi)容消費端話語權(quán)的共同遷移。以前平臺來選拔考評主播,現(xiàn)在是全民直播、全民造神。


游戲主播想要在更激烈的競爭中生存下去,就必須選擇更大的流量池;而到了泛娛樂的體系里,游戲主播與其他類型的主播來到同一起跑線——比人設(shè)、比技能、比輸出內(nèi)容。當觀眾和主播都用腳投票,游戲直播便不再是直播界里唯一的神話。


游戲直播還剩下多少故事?


留給游戲直播產(chǎn)業(yè)的故事不多了。隨著短視頻平臺一統(tǒng)直播江湖,游戲直播逐漸成為萬千直播賽道中的一條普通賽道。


與此同時,傳統(tǒng)的游戲主播的受眾群體其實無法覆蓋整個游戲群體。隨著輕量化、女性向等游戲類型的崛起,小紅書既然可以拿下世界杯轉(zhuǎn)播權(quán),當然也可以在游戲賽道里分一杯羹。


打不過就加入。在小娛看來,留給游戲直播行業(yè)的是兩條路,一條向?qū)I(yè),一條向下沉;前者做電競,后者在這個全民直播時代以量取勝。


虎牙、斗魚兩個老牌平臺正在向MCN公司轉(zhuǎn)型。這種轉(zhuǎn)型在表面上是避免虧損、提升業(yè)績表現(xiàn)的需要。但從更深的角度來講,這指向游戲直播平臺原有商業(yè)模式的失效——大量的資金投向頭部主播和賽事版權(quán),但ROI并沒有想象中高。


虎牙斗魚凈利潤情況

數(shù)據(jù)來源:wind


2025年11月,B站全資接手上海三鵝信息技術(shù)有限公司,后者為上海大鵝文化傳播有限公司約33%的股份。也就是說,B站通過全資收購上海三鵝信息技術(shù)公司,實現(xiàn)了對上海大鵝文化,一家游戲領(lǐng)域的直播經(jīng)紀公司和MCN機構(gòu)的控制。


現(xiàn)在河豚君再思考最開始的問題:網(wǎng)易為什么不再需要CC?網(wǎng)易并非不再需要直播這條宣發(fā)渠道,但CC已經(jīng)成為一個棄子。


做電競?對比《英雄聯(lián)盟》和《王者榮耀》,網(wǎng)易旗下兩款游戲《第五人格》和《永劫無間》的關(guān)注度差了不止一個臺階。資源只能先投向賽事,用更大的平臺資源讓賽事破圈,比用賽事給CC引流劃算得多。


主要電競賽事B站官方賬號粉絲情況

數(shù)據(jù)來源:嗶哩嗶哩,數(shù)據(jù)截止至2026年7月7日發(fā)稿前


做MCN以量取勝?除了《第五人格》《蛋仔派對》等游戲以外,網(wǎng)易的核心優(yōu)勢以及現(xiàn)在的當家花旦都是MMO游戲。在MMO里做直播,論娛樂性和陪伴感不如聽語音廳,論戰(zhàn)斗技巧不如讓玩家自己氪金,論游戲reaction不如讓玩家看看劇情切片來得有吸引力。


這并不是說網(wǎng)易或網(wǎng)易的游戲就不適合做直播,而是CC已經(jīng)不再是最優(yōu)解。


App Store中國區(qū)游戲暢銷榜

數(shù)據(jù)來源:點點數(shù)據(jù),數(shù)據(jù)截止至2026年7月7日發(fā)稿前


雖然游戲行業(yè)的生產(chǎn)、運營、消費邏輯與影視行業(yè)不盡相同,但是網(wǎng)易CC所代表的游戲直播行業(yè)沉浮史,卻與影視行業(yè)的發(fā)展史有著異曲同工之妙——從多家視頻平臺百舸爭流開始,到愛騰優(yōu)芒爭奪大IP,版權(quán)費還在燒,但用戶增長卷不動了。


游戲直播行業(yè)正在經(jīng)歷的一切是整個游戲行業(yè)乃至整個文娛行業(yè)的縮影。游戲直播行業(yè)曾重倉的版權(quán)和主播,就如同文娛行業(yè)捆綁的IP和藝人。這些曾被視為實現(xiàn)用戶黏性的稀缺資源,在當下的傳播生態(tài)里,已經(jīng)遠遠比不上流量來得重要。


2015年,網(wǎng)易向YY直播發(fā)起訴訟,用一場持續(xù)五年的官司把王牌游戲《夢幻西游》的直播權(quán)力牢牢掌控在自己手中。2024年,騰訊旗下兩款頭部游戲《英雄聯(lián)盟》《王者榮耀》向短視頻競品解禁。


護城河挖了,但是水流干了。

頻道: 游戲娛樂
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