本文來自微信公眾號: 愛范兒 ,作者:關(guān)注明日產(chǎn)品的,編輯:肖欽鵬
7月1日,索尼互動娛樂在PlayStation官方博客上,簽發(fā)了一份等待已久的文件:
自2028年1月起,所有登陸PlayStation主機(jī)的全新游戲,將不再生產(chǎn)實(shí)體光盤。此后的新作,只會以數(shù)字形式在PlayStation商店和零售渠道發(fā)售。
理由很官方:玩家的消費(fèi)偏好和整個娛樂行業(yè),都在從實(shí)體轉(zhuǎn)向數(shù)字,這只是「順應(yīng)趨勢的必然選擇」。

消息一出,全球玩家炸開了鍋。PS官方社區(qū)的評論區(qū)被老玩家的負(fù)面留言刷屏,「不買PS6了」的宣言隨處可見,甚至連「PS5破解」的搜索量都應(yīng)聲上漲。
憤怒可以理解,但如果把時(shí)間線拉長一點(diǎn)看——索尼簽發(fā)的其實(shí)不是死刑判決書,而是一紙死亡證明。
實(shí)體游戲早就死了,索尼只是那個負(fù)責(zé)宣讀的人。
而就在一周前,GTA 6已經(jīng)替它預(yù)演過一次葬禮。
實(shí)體游戲,一周兩次葬禮
上周開啟預(yù)購的《俠盜獵車手VI》(下文簡稱GTA 6)給苦等已久的粉絲潑了兩盆冷水,第一盆來自價(jià)格:
港區(qū)標(biāo)準(zhǔn)版定價(jià)568港幣,折合人民幣約493元;終極版708港幣,約615元。

這還沒完。開發(fā)商Rockstar Games隨后再補(bǔ)一盆:GTA 6的實(shí)體版本,包裝盒里只有一個下載碼。
盒子是真的,但也只是個盒子了。因?yàn)槔锩鏇]有大伙們期待的實(shí)體光盤,所謂「實(shí)體版」名存實(shí)亡。
R星暫未正面回應(yīng)原因。有媒體猜測,只提供數(shù)字版很可能是為了防止游戲偷跑,保證所有玩家在同一時(shí)間解鎖;也有人認(rèn)為,GTA 6的游戲文件可能高達(dá)300GB,光盤介質(zhì)實(shí)在裝不下、也不劃算。
目前有消息稱,真正的光盤版將于12月推出——但會預(yù)購實(shí)體版的玩家,圖的本來就是收藏,一張下載碼顯然承載不了這份心意。
玩家的怒火迅速點(diǎn)燃。北美游戲零售商Loot Box Gaming US和Video Games Plus先后宣布,拒絕銷售只含下載碼的GTA 6實(shí)體版,強(qiáng)調(diào)實(shí)體游戲所有權(quán)的價(jià)值。
抗議聲還沒落地,索尼的公告接踵而至。
作為游戲行業(yè)的絕對標(biāo)桿,GTA 6的一舉一動都極具象征意義。只是誰也沒想到,效仿者還沒排隊(duì)入場,反倒是平臺方直接掀了桌子。
更耐人尋味的是幾天后的「轉(zhuǎn)機(jī)」。
面對眾怒,索尼向合作伙伴做出澄清:實(shí)體游戲不會在2028年1月一刀切地消失——存量游戲此后仍可申請加印光盤,新游戲也依然會進(jìn)入線下零售渠道,只是載體大概率不再是光盤,而是「盒裝數(shù)字兌換碼」。
這不還是GTA 6嗎?
一場蓄謀已久的共謀
之所以光盤能成為理想的游戲載體,也是因?yàn)樗切詢r(jià)比最高的實(shí)體存儲媒介,這個邏輯是基于游戲流通主要依靠線下渠道的邏輯。
但現(xiàn)如今,游戲體積越來越龐大,介質(zhì)成本自然水漲船高。
因?yàn)檎茩C(jī)形態(tài)而不得不用卡帶的任天堂首當(dāng)其沖。卡帶價(jià)格本就比光盤貴上不少,容量上限只有64GB,已經(jīng)裝不下巨大的第三方游戲。
于是有了「鑰匙卡」這種別扭的介質(zhì)——保留了卡帶的實(shí)體形式,但游戲本體需要下載。某種意義上,廠商做游戲的一部分成本被轉(zhuǎn)嫁給了用戶,任天堂則還能守住了二手流通的市場。
去年年底開始的存儲漲價(jià)潮,讓本就不便宜的卡帶雪上加霜,一些明明能塞進(jìn)傳統(tǒng)卡帶的游戲,也開始青睞便宜的鑰匙卡。
光盤雖然遠(yuǎn)比卡帶便宜,但作為實(shí)體產(chǎn)品,生產(chǎn)、物流、倉儲的支出一樣都少不了。在游戲研發(fā)投入越來越高的當(dāng)下,這些都是要被「節(jié)流」掉的對象。
而當(dāng)網(wǎng)絡(luò)普及、Steam走通了游戲數(shù)字交易的模式之后,主機(jī)廠商自然嗅到這背后更大的利潤空間。不僅沒有渠道和物流這些「中間商」,二手市場也不復(fù)存在,平臺還能直接從中抽成。
索尼的PS Store收取30%的費(fèi)用,遠(yuǎn)比以往從光盤授權(quán)費(fèi)賺得多了,于是PS5 Pro直接砍掉了光驅(qū)。
2020年,實(shí)體游戲占索尼游戲部門收入的6%,次年下降到5%,到2024年,這個數(shù)字只剩下3%。
回頭來看,PS5 Pro不帶光驅(qū)、需額外花錢購置外置光驅(qū)的設(shè)計(jì),與其說是成本控制,不如說是一次市場試探——看看玩家到底能不能接受沒有光驅(qū)的主機(jī)。
答案顯然讓索尼滿意。幾個月后,索尼位于奧地利Thalgau的全球最后一座光盤工廠宣布轉(zhuǎn)型,生產(chǎn)線正在被改造為精密微透鏡產(chǎn)線,300名員工全部轉(zhuǎn)崗培訓(xùn),預(yù)計(jì)2027年投產(chǎn)。
這座工廠曾在其生命周期中生產(chǎn)過240億張游戲光盤,如今它本身也成了一個符號——實(shí)體光盤的時(shí)代,連生產(chǎn)它的機(jī)器都不打算留了。

圖自The Verge
下一代主機(jī)PS6大概率將是一臺純數(shù)字主機(jī)。2028年新游戲全面取消光盤、工廠同步轉(zhuǎn)型、PS5 Pro已經(jīng)驗(yàn)證無光驅(qū)市場接受度——三條線匯聚到同一個結(jié)論上。索尼沒有明說,但路徑已經(jīng)畫得很清楚。
畢竟,連「流媒體」這種數(shù)字時(shí)代的商業(yè)模式,也早早來到了游戲領(lǐng)域。每個月訂閱一個Xbox Game Pass,就能玩游戲,連「購買」都不需要。
實(shí)體游戲死了,但不是GTA 6開的刀,游戲廠商和主機(jī)廠商早就開始動手了。GTA 6只是樹大招風(fēng),給實(shí)體游戲的棺材又釘了幾顆釘子。
玩家怕的不是沒有光盤,而是什么都不剩
既然大勢已定、數(shù)據(jù)也站在數(shù)字版這邊,為什么這一次玩家的反彈如此劇烈?
因?yàn)橥婕覒嵟膶ο螅瑥膩聿皇恰笡]有光盤」這件事本身。
平心而論,「實(shí)體游戲盤=游戲物理歸屬權(quán)」的等式,其實(shí)早就失效了?,F(xiàn)在的實(shí)體盤未必裝著全量的游戲文件,到手免不了下載首日補(bǔ)丁和更新,不聯(lián)網(wǎng)基本玩不了。即使光盤能保存幾十年,當(dāng)在線服務(wù)消失,無法下載完整游戲本體,它依然只是一張廢盤。
真正的問題在于:當(dāng)實(shí)體的歸屬權(quán)失效之后,數(shù)字的歸屬權(quán)誰來兜底?
而索尼剛剛親手示范了「沒人兜底」是什么樣子。就在官宣停產(chǎn)的幾天前,索尼通知英國用戶:由于內(nèi)容許可協(xié)議到期,用戶此前花真金白銀購買的StudioCanal片庫共551部電影,將于2026年9月1日起從資料庫中移除。
官方通知全文沒有道歉,只字未提退款或補(bǔ)償。這也不是第一次——2022年,索尼就曾從德國和奧地利用戶的片庫中下架過314部影片。
協(xié)議條款其實(shí)早已寫明:用戶并不「擁有」數(shù)字內(nèi)容,平臺可以隨時(shí)收回權(quán)限,游戲與影視一體適用。只是多數(shù)人注冊時(shí)直接跳過了那份冗長的協(xié)議。
買斷的電影可以一夜蒸發(fā),買斷的游戲憑什么例外?551部電影,就是玩家恐懼最具體的形狀。

超10萬名玩家在Change.org發(fā)起《不要?dú)⑺拦獗P》請?jiān)?/p>
對比之下更顯刺眼的是,更成熟的數(shù)字發(fā)行渠道,早就交出過答卷。
在Steam上,即便一款游戲因版權(quán)原因下架、無法再購買,已經(jīng)買過的玩家依然可以在個人庫中找到它,隨時(shí)重新下載;App Store的已購應(yīng)用同樣可以從購買記錄里找回,還提供最多6名成員的家庭共享,讓已購內(nèi)容在家人之間流轉(zhuǎn);Steam的家庭庫甚至允許成員同時(shí)在線各玩各的,只要不是同一款游戲就互不干擾。
數(shù)字化本身并不可怕,可怕的是只有數(shù)字化的義務(wù),沒有數(shù)字化的保障。前暴雪總裁Mike Ybarra對此說得直白:
平臺需要給出一份「數(shù)字承諾」,讓玩家確信自己買的游戲永遠(yuǎn)可以訪問,「我們不能活在擔(dān)心未來游戲能不能玩的恐懼里」。
有意思的是,這道題微軟反而搶先作答了。
據(jù)The Verge報(bào)道,Xbox自今年5月起一直在內(nèi)部測試一項(xiàng)名為「Disc2Digital」的功能:把Xbox One或Xbox Series X的游戲光盤插入主機(jī),正常安裝啟動后,微軟賬戶就會獲得一份與光盤綁定的數(shù)字授權(quán),此后無需插盤即可下載游玩。
授權(quán)還會「隨盤流轉(zhuǎn)」——光盤借人或賣掉,授權(quán)隨之轉(zhuǎn)移到新賬戶,既保留了實(shí)體盤的流通價(jià)值,又防止一張盤被無限復(fù)制。

圖自Wolf's Gaming Blog
外界普遍認(rèn)為,這是微軟在為傳聞中同樣無光驅(qū)的下一代主機(jī)Project Helix鋪路。它救不活實(shí)體游戲,但至少給玩家書架上的收藏留了一條「渡」進(jìn)數(shù)字時(shí)代的路——算是一場體面的葬禮。
至于索尼會不會跟進(jìn)類似的保障?從它面對訴訟風(fēng)險(xiǎn)和玩家抗議依然按部就班推進(jìn)轉(zhuǎn)型來看,別抱太大期望。因?yàn)橹鳈C(jī)廠商的處境,容不下太多溫情:
主機(jī)游戲正處在一個糟糕的歷史節(jié)點(diǎn),以往補(bǔ)貼賣主機(jī)的商業(yè)模式,因?yàn)橛布杀撅j升已瀕臨崩潰。Switch 2、PS5這些現(xiàn)存主機(jī)紛紛漲價(jià),分析師還預(yù)測,按現(xiàn)在的元器件成本,次世代的PS6和Xbox主機(jī)價(jià)格會輕松越過1000美元。
游戲機(jī)越賣越虧,廠商只能寄希望于游戲本身的盈利能力。而大作急不來,于是只能盡力榨取單個游戲的商業(yè)價(jià)值:價(jià)格上探、消滅中間商、消滅二手市場,力求把每一個玩家都變成「消費(fèi)者」。
十三年磨一劍的GTA 6,以80美元的定價(jià)和一張下載碼降臨——一方面,它的主機(jī)獨(dú)占策略證明主機(jī)游戲仍有獨(dú)特價(jià)值;另一方面,它也是這個行業(yè)無奈現(xiàn)實(shí)的映照。
實(shí)體游戲的來世
我們?yōu)槭裁聪矚g實(shí)體游戲?
除了即插即玩、能出二手這些物質(zhì)上的好處,還有很多發(fā)燒友,熱衷于收藏它們本身。
一個頗具黑色幽默的注腳是:即使盒子里只有一張下載碼,GTA 6的實(shí)體版還是在Amazon上售罄了??磥砣杂胁簧偻婕?,希望在自己的收藏架上擺上這個游戲——哪怕只是一個空殼。
成為一個符號,就是實(shí)體游戲的歸宿。

這樣的變化,已經(jīng)在音樂行業(yè)上演過?,F(xiàn)在的歌手發(fā)專輯,還會同步推出一堆不同配色的唱片,粉絲未必有唱機(jī),但都會買來收藏、擺放。音樂、游戲、電影這些內(nèi)容,本質(zhì)上只是電流和代碼,實(shí)體唱片和游戲盒,只是觸碰它們的一種方式。
通過周邊化,黑膠唱片這幾年成功復(fù)興。但游戲卡帶和光盤,恐怕難以復(fù)制這條路:唱片夠大,可以玩色彩和工藝,本身就有美學(xué)價(jià)值;小巧的卡帶和光盤,工具屬性明顯大于玩具屬性,很難迎來這種蛻變。
就像酒吧墻上的黑膠唱片一樣,游戲卡盒終將從「媒體介質(zhì)」變成一種「文化符號」。
它會成為冰箱貼、裝飾品,進(jìn)入客廳、書房和收藏柜。
卻唯獨(dú),漸漸離開游戲機(jī)本身。
