本文來(lái)自微信公眾號(hào): 游戲葡萄 ,作者:游戲葡萄君
作為玩家,你有沒(méi)有發(fā)現(xiàn),玩游戲這件事,變得越來(lái)越貴了?
本文內(nèi)容的視頻版本如下:
01
一切都在漲價(jià)
今年5月28日,Valve宣布Steam Deck漲價(jià),其中最高配的1TB OLED版本漲價(jià)后達(dá)到949美元,漲幅接近50%。要知道,雖然Oled是較新的版本,但也已經(jīng)是一臺(tái)上市接近3年的機(jī)器了,況且Oled的性能與2022年推出的普通版Steam Deck基本沒(méi)有什么區(qū)別。

Valve對(duì)此解釋說(shuō),漲價(jià)是因?yàn)榱悴考腿蛭锪鞒杀镜纳蠞q,但這本身就是這兩年最令玩家不舒服的變化。
這不是孤立事件,在Steam Deck漲價(jià)的20天前(5月8日),任天堂發(fā)布了一份價(jià)格調(diào)整公告,宣布Switch 2和NSO(Nintendo Switch Online)會(huì)員同時(shí)漲價(jià)。日本Switch 2漲價(jià)1萬(wàn)日元,美國(guó)Switch 2從449美元漲價(jià)至499美元。而日服不同檔次的NSO會(huì)員價(jià)格也有25%左右的漲幅。

如果我們將時(shí)間放寬一點(diǎn),Switch 2的首發(fā)護(hù)航游戲《馬力歐賽車:世界》去年已經(jīng)將軟件的售價(jià)抬升至80美元的水平。而今年3月,任天堂美國(guó)在官網(wǎng)宣布,從5月開(kāi)始,Switch 2獨(dú)占的任天堂數(shù)字版游戲,將采取和實(shí)體版不同的零售價(jià)。以《耀西與不可思議的圖鑒》為例,數(shù)字版維持59美元的售價(jià)不變,而實(shí)體版變成了70美元。

過(guò)去30年,游戲行業(yè)有一條穩(wěn)定的規(guī)律:不管是游戲主機(jī)還是PC,都應(yīng)該在上市后越來(lái)越便宜。一臺(tái)新機(jī)器上市的時(shí)候貴,是因?yàn)樾翪PU,新架構(gòu),新的生產(chǎn)線產(chǎn)能還沒(méi)有鋪開(kāi)。同時(shí),剛上市的時(shí)候,總有一部分核心玩家愿意支付溢價(jià)購(gòu)買。
但正常情況下,幾年之后,價(jià)格就會(huì)降下來(lái)。更成熟的零部件和供應(yīng)鏈,更理智的玩家,還有二手市場(chǎng)交易,都會(huì)驅(qū)使廠商開(kāi)始打折或者下調(diào)零售價(jià)。
這就是我們常說(shuō)的早買早享受,晚買享折扣。
這樣,更多的玩家買得起硬件,裝機(jī)量繼續(xù)擴(kuò)大,軟件、DLC,和訂閱服務(wù),才有更大的市場(chǎng)可以賣。這也是游戲行業(yè)過(guò)去30年里,軟硬件能夠互相配合增長(zhǎng)的最重要的飛輪。
以PS2為例,它2000年在北美上市時(shí),建議零售價(jià)是299美元。到了2002年,索尼就把PS2在美國(guó)的價(jià)格降到199美元。
PS3更是典型。它2006年在北美上市,20GB版本499美元,60GB版本599美元。2009年,新版PS3 Slim上市,價(jià)格降到299美元。拿當(dāng)年最受關(guān)注的60GB版本來(lái)對(duì)比,三年后PS3的價(jià)格幾乎腰斬。

雖然PS4的降價(jià)沒(méi)有PS2和PS3那么夸張,但方向還是一樣。2013年,PS4在美國(guó)上市時(shí)的價(jià)格是399美元。2016年,索尼下調(diào)了PS4 Slim的售價(jià)至299美元。
但到了PS5這一代,曲線開(kāi)始反轉(zhuǎn)。
2020年P(guān)S5在美國(guó)上市,數(shù)字版的定價(jià)為399美元,光驅(qū)版499美元。三年后,PS5出了新的小型化版本,但索尼并沒(méi)有降價(jià)。光驅(qū)版還是499美元,數(shù)字版反而從首發(fā)時(shí)的399美元,變成了449美元。
接下來(lái),索尼開(kāi)始一輪接一輪地漲價(jià)。
2022年,索尼先在歐洲,日本,中國(guó)等市場(chǎng)上調(diào)PS5的建議零售價(jià),理由是全球通脹和匯率壓力。
2025年,PS5在美國(guó)市場(chǎng)也開(kāi)始漲價(jià),光驅(qū)版從499美元漲到549美元,數(shù)字版漲到499美元。到了今年4月,索尼再次宣布全球價(jià)格調(diào)整,PS5光驅(qū)版漲到649美元,數(shù)字版漲到599美元。
如果只看美國(guó)市場(chǎng),PS5的光驅(qū)版從首發(fā)499美元到現(xiàn)在649美元,漲幅大約30%。PS5數(shù)字版從首發(fā)時(shí)的399美元到現(xiàn)在599美元,漲幅接近50%。

Xbox也不例外。
2013年,Xbox One上市時(shí)售價(jià)499美元。不到一年,微軟推出不含Kinect的版本,把入門價(jià)格降到399美元。而Xbox Series X 20年上市時(shí)是499美元,Series S是299美元。而現(xiàn)在,微軟官網(wǎng)上的Xbox Series X 1TB價(jià)格是649美元,Xbox Series S 512GB是399美元。

Steam Deck漲了,Switch 2漲了,PS5漲了,Xbox漲了,PC這邊更不需要多說(shuō),顯卡漲完內(nèi)存漲,內(nèi)存漲完硬盤(pán)漲。過(guò)去的經(jīng)驗(yàn)徹底失效了,現(xiàn)在早買不僅早享受,而且還能享折扣。
2020年之后,PC硬件和第九世代的主機(jī)們,沒(méi)有再按照之前的規(guī)律降價(jià)。
要知道,硬件降價(jià),不只是給玩家讓利,它本身就是平臺(tái)擴(kuò)張戰(zhàn)略的一部分。
硬件是玩家進(jìn)入生態(tài)前要交的一筆門票錢,但如今這筆「前置稅」并沒(méi)有隨著交稅的人數(shù)變多而被攤薄,反而越來(lái)越高。這筆成本不再換來(lái)更強(qiáng)的性能,Steam Deck,PS5和Switch 2的漲價(jià),實(shí)際上都是玩家為了廠商的利潤(rùn)壓力買單。
為什么主機(jī)和硬件廠商突然不再有能力,或者不再有動(dòng)力,讓硬件更便宜?直接的原因來(lái)自上游。
02
半導(dǎo)體的桌子上
已經(jīng)沒(méi)有玩家的位置了
過(guò)去,玩家是高性能消費(fèi)電子產(chǎn)品供應(yīng)鏈上最重要的一群人。
玩家想要更好的畫(huà)面,所以需要買更強(qiáng)的顯卡。顯卡賣得越多,GPU廠商越有動(dòng)力投資下一代架構(gòu)。游戲和半導(dǎo)體之間曾經(jīng)有一個(gè)很清晰的共同利益,游戲負(fù)責(zé)制造需求,半導(dǎo)體負(fù)責(zé)提高技術(shù)上限。
所以過(guò)去很長(zhǎng)一段時(shí)間里,游戲是英偉達(dá)和AMD最重要的客戶。Nvidia的財(cái)報(bào)也證實(shí)了這一點(diǎn)。2020財(cái)年,Nvidia全年收入109億美元,其中游戲相關(guān)業(yè)務(wù)收入55億美元,超過(guò)公司總收入的一半。那時(shí)候游戲是Nvidia最重要的敘事中心。

但現(xiàn)在幾乎可以說(shuō),半導(dǎo)體的桌子上已經(jīng)沒(méi)有游戲的位置了。
Nvidia2027財(cái)年第一季度財(cái)報(bào)顯示,公司單季收入達(dá)到816億美元,其中數(shù)據(jù)中心收入752億美元,同比增長(zhǎng)92%。最近的一個(gè)季度里,數(shù)據(jù)中心一個(gè)季度的收入,接近6年前Nvidia年收入的7倍。
在最新的財(cái)報(bào)中,游戲已經(jīng)被放進(jìn)了新的披露框架中,不再作為單獨(dú)的業(yè)務(wù)披露。游戲相關(guān)硬件和工作站,機(jī)器人和自動(dòng)駕駛等業(yè)務(wù)一起被Nvidia歸入了邊緣計(jì)算(Edge Computing)業(yè)務(wù)之中。

Nvidia敘事的最中心,已經(jīng)沒(méi)有游戲的位置了。顯卡還在賺錢,但玩家已經(jīng)不再是高性能半導(dǎo)體供應(yīng)鏈上,最重要的邊際買家了?,F(xiàn)在,半導(dǎo)體公司們優(yōu)先考慮的是超大規(guī)模的數(shù)據(jù)中心和大模型公司的訂單。
內(nèi)存就是最好的例子。
2025年,美光的云存儲(chǔ)器事業(yè)部收入135億美元,年對(duì)年增長(zhǎng)257%。美光在財(cái)報(bào)里說(shuō),公司已經(jīng)將內(nèi)存產(chǎn)能轉(zhuǎn)向更高價(jià)值的數(shù)據(jù)中心市場(chǎng)。

甚至因?yàn)锳I數(shù)據(jù)中心導(dǎo)致的內(nèi)存和存儲(chǔ)的需求激增,25年12月,美光直接宣布退出了Crucial消費(fèi)者業(yè)務(wù),以便改善對(duì)更大的客戶的供應(yīng)和支持。而他們說(shuō)的大客戶,是那些AI公司。
AI的出現(xiàn)改變了游戲硬件的商業(yè)邏輯,因?yàn)楝F(xiàn)在時(shí)間已經(jīng)不再站在玩家這一邊了。
AI數(shù)據(jù)中心給Nvidia和美光帶來(lái)了更大的訂單和更長(zhǎng)的采購(gòu)周期。這就導(dǎo)致,我們這些還在等著晚買享折扣的玩家們,看到最新的芯片產(chǎn)能被大模型公司提前鎖定,而在由AI公司推動(dòng)的供應(yīng)鏈擴(kuò)張里,產(chǎn)能和優(yōu)先級(jí)未必會(huì)回流到玩家這里。
這也是游戲硬件飛輪停轉(zhuǎn)的真正原因,玩家可能等了三年,不僅沒(méi)有等到主機(jī)降價(jià),反而迎來(lái)的是廠商重新計(jì)算成本之后的漲價(jià)。
因?yàn)橛布a(chǎn)業(yè)已經(jīng)不再圍繞游戲和玩家擴(kuò)張了。
03
玩家的錢包戰(zhàn)爭(zhēng)
不過(guò)我的意思并不是游戲行業(yè)要完蛋了。
根據(jù)ESA、Circana和Sensor Tower的統(tǒng)計(jì),2025年美國(guó)電子游戲市場(chǎng)消費(fèi)總額達(dá)到了607億美元,相比2024年還增長(zhǎng)了1.4%。
這是美國(guó)游戲市場(chǎng)歷史上數(shù)據(jù)第二好的年份,僅次于2021年疫情期間的617億美元。

Circana甚至還預(yù)測(cè),因?yàn)镾witch 2進(jìn)入出貨周期和玩家對(duì)《GTA VI》的超高期待,2026年美國(guó)游戲消費(fèi)會(huì)持續(xù)增長(zhǎng)到628億美元,超越2021年成為新的歷史高點(diǎn)。
如果只看大盤(pán),市場(chǎng)本身沒(méi)有那么悲觀。
我們真正需要關(guān)注的是,錢雖然還在行業(yè)里,但所有的廠商都在轉(zhuǎn)向,保證錢流向更有確定性的東西。
2025年,美國(guó)游戲內(nèi)容消費(fèi)從517億美元增長(zhǎng)到523億美元,其中訂閱服務(wù)消費(fèi)增長(zhǎng)了20%。增長(zhǎng)更多來(lái)自訂閱、頭部IP、長(zhǎng)青游戲,而這些東西都有一個(gè)共同的特點(diǎn),那就是它們都不是新體驗(yàn)。
玩家也一樣,Circana在2026年展望里提到,如果關(guān)稅或其他因素繼續(xù)推高成本,38%的消費(fèi)者表示會(huì)減少首發(fā)全價(jià)游戲購(gòu)買,34%會(huì)等游戲打折,27%會(huì)花更多時(shí)間玩免費(fèi)游戲。

玩家玩游戲的需求一直存在,但現(xiàn)在整個(gè)市場(chǎng)的前提變了。
硬件、游戲、訂閱一同漲價(jià)三殺,增長(zhǎng)飛輪失效之后,所有人都同時(shí)看向了玩家的錢包。
這就是「玩家錢包戰(zhàn)爭(zhēng)」。
如果一位玩家今年愿意花在游戲上的錢可能沒(méi)有少太多,但他可能剛剛加錢換了一塊5070 Ti,然后買了幾個(gè)「不得不玩」的大作,這時(shí)候他還剩下多少錢去買沒(méi)聽(tīng)說(shuō)過(guò)的新游戲呢?
他只能把游戲放進(jìn)愿望單,等它打折,或者干脆直接等它加入XGP再說(shuō)。
所以,當(dāng)軟硬件共同擴(kuò)張市場(chǎng)的時(shí)代結(jié)束,行業(yè)所有矛盾都會(huì)圍繞同一個(gè)問(wèn)題展開(kāi):誰(shuí)才是玩家錢包的第一優(yōu)先級(jí)?
預(yù)算的擠壓是全方位的,我們先來(lái)看硬件:
因?yàn)橥瑫r(shí)覆蓋黑五和圣誕節(jié),11月通常是美國(guó)游戲硬件銷售最重要的月份之一。
但2025年11月,美國(guó)游戲硬件支出只有6.95億美元,同比下降27%,這是2005年以來(lái)最低的11月硬件消費(fèi)額。同期,美國(guó)游戲硬件銷量只有160萬(wàn)臺(tái),是1995年以來(lái)最低的11月銷量。

賣的少自然是因?yàn)橘u的貴。
2025年11月,美國(guó)新游戲硬件的平均成交價(jià)達(dá)到439美元,創(chuàng)下11月的歷史新高,同比上漲11%。
和2019年對(duì)比,這個(gè)變化會(huì)更清楚,2019年11月,美國(guó)新游戲硬件平均成交價(jià)是235美元,當(dāng)月賣出390萬(wàn)臺(tái)。換句話說(shuō),僅僅六年,買游戲機(jī)的人少了大約六成,但還在買游戲機(jī)的玩家多付了快一倍的價(jià)格。

第二層擠壓來(lái)自訂閱和移動(dòng)游戲。
2025全年,美國(guó)游戲市場(chǎng)內(nèi)容消費(fèi)雖然略有增長(zhǎng),但增長(zhǎng)主要來(lái)自訂閱和移動(dòng)游戲。2025年2月,美國(guó)游戲內(nèi)容消費(fèi)同比下降4%至40億美元,但當(dāng)月訂閱消費(fèi)增長(zhǎng)9%。到了10月,內(nèi)容消費(fèi)同比只增長(zhǎng)1%,但移動(dòng)游戲和訂閱服務(wù)分別增長(zhǎng)10%和9%。
11月也是同樣的結(jié)構(gòu),訂閱服務(wù)增長(zhǎng)16%,移動(dòng)游戲增長(zhǎng)2%,抵消了主機(jī)和PC內(nèi)容消費(fèi)的下滑。

但游戲訂閱也在漲價(jià)。
索尼早在2023年就上調(diào)了PlayStation Plus的會(huì)員價(jià)格——此前我們報(bào)道過(guò),有玩家怕索尼還要漲價(jià),花了兩千多美元,一次性將自己的PS會(huì)員續(xù)訂到了2048年。
此外,XGP的月費(fèi)一路從2017年的$9.99最高漲價(jià)到2025年的$29.99,今年微軟宣布降價(jià)到$22.99,但羊毛出在羊身上——降價(jià)的代價(jià)是使命召喚不再首發(fā)加入XGP訂閱。
Switch之前我們提過(guò),NSO服務(wù)今年剛剛宣布在日本地區(qū)漲價(jià)。
移動(dòng)游戲的漲價(jià)就隱蔽一些,Sensor Tower在報(bào)告里提到,2025年全球移動(dòng)游戲收入在下載增速放緩的情況下仍增長(zhǎng)1%至820億美元,增長(zhǎng)方式越來(lái)越依賴運(yùn)營(yíng),活動(dòng),IP聯(lián)動(dòng),以及對(duì)現(xiàn)有玩家的持續(xù)變現(xiàn)。
于是錢的流向越來(lái)越窄,越來(lái)越向長(zhǎng)期占據(jù)玩家時(shí)間的服務(wù)集中。剩下的錢,排在硬件、訂閱和手游之后,才輪到一個(gè)剛剛上市的不打折的游戲。
同時(shí),御三家的平臺(tái)政策也在同步變化。
這時(shí)候回看Switch 2的漲價(jià)就是一個(gè)很好的例子。按照過(guò)去的主機(jī)周期,一臺(tái)成功的新主機(jī),第二年銷量應(yīng)該繼續(xù)爬坡。Switch一代就是這樣。上市當(dāng)月所在財(cái)年賣出274萬(wàn)臺(tái),之后幾個(gè)財(cái)年分別賣出1505萬(wàn),1695萬(wàn),2103萬(wàn)和2883萬(wàn)臺(tái),前四年基本一路向上。

但Switch 2在首個(gè)財(cái)年賣了接近2000萬(wàn)臺(tái)的基礎(chǔ)上,任天堂選擇了漲價(jià),并下調(diào)了2026年的銷售預(yù)期。也就是說(shuō),在一臺(tái)賣得很好的機(jī)器上,任天堂反而選擇提高了它的購(gòu)買門檻,打斷了Switch 2的銷量攀升勢(shì)頭。
這就是平臺(tái)策略的變化。過(guò)去平臺(tái)最重要的目標(biāo),是讓盡可能多的人先進(jìn)來(lái)再說(shuō)?,F(xiàn)在,平臺(tái)開(kāi)始將利潤(rùn)率和邊際收入放在了更高的位置上。
而且這還不是任天堂一家,是御三家都選擇在同一代硬件周期里漲價(jià)。
漲價(jià)之后,平臺(tái)的策略自然會(huì)變得更加防守。
硬件入口變貴,給玩家一個(gè)購(gòu)買的理由就必須變得更強(qiáng)。這個(gè)時(shí)候,獨(dú)占和第一方內(nèi)容自然而然就重新回到廠商的考慮范圍內(nèi)。所以就能解釋,為什么索尼明明這幾年一直在努力移植游戲到PC,突然就決定重回獨(dú)占。
雖然索尼官方從未承認(rèn),但根據(jù)彭博社的報(bào)道,未來(lái)PS的第一方單機(jī)游戲都會(huì)重新回到PS5獨(dú)占。VGC也報(bào)道稱,羊蹄山和《Saros》等游戲的移植PC計(jì)劃已經(jīng)被取消。

同樣的,Xbox在菲爾·斯賓塞離開(kāi)之后,微軟開(kāi)始重新審視「跨平臺(tái)發(fā)行」政策。6月8日,Xbox在年度showcase上,戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器和《發(fā)條革命》宣布重回獨(dú)占。
這些都是硬件變貴之后平臺(tái)的防御反應(yīng),硬件越貴,玩家越會(huì)猶豫;玩家越猶豫,平臺(tái)就越需要證明,只有進(jìn)入這個(gè)生態(tài),才能玩到足夠重要的東西。
其他大廠也在做同樣的選擇。
今天的3A不是不賺錢,但制作一款3A的確變得越來(lái)越貴。
英國(guó)CMA在微軟收購(gòu)動(dòng)視暴雪的報(bào)告里引用了第三方報(bào)告,顯示五年前大多數(shù)3A主機(jī)和PC游戲的開(kāi)發(fā)預(yù)算還在5000萬(wàn)到1.5億美元之間,但面向2024到2025年發(fā)售窗口立項(xiàng)的游戲,開(kāi)發(fā)預(yù)算已經(jīng)普遍來(lái)到2億美元以上。
錢花到這個(gè)份上,廠商追求的就是零風(fēng)險(xiǎn)了。
如果我們打開(kāi)2025年Steam的白金暢銷榜,會(huì)發(fā)現(xiàn)找不到一個(gè)3A新IP,三個(gè)上榜的3A游戲分別是《戰(zhàn)地6》《使命召喚22》和《怪物獵人:荒野》,全部是成熟的不能再成熟的老IP。

美國(guó)的年銷榜更夸張,Circana統(tǒng)計(jì)的全年榜單里,前五名分別是《戰(zhàn)地6》《NBA 2K26》《無(wú)主之地4》《怪物獵人:荒野》和《使命召喚:黑色行動(dòng)7》。
前十名里,EA的各種年貨就占了四個(gè)位置。

Circana的榜單中一共有20個(gè)游戲,嚴(yán)格意義上沒(méi)有任何一款游戲是真正的新IP,《雙影奇境》某種程度上算是《雙人成行》的續(xù)作。
可以說(shuō),如今的3A游戲有一條新標(biāo)準(zhǔn)是,IP本身不需要從零向玩家證明自己。
然后就是大家已經(jīng)聊爛的注意力稀缺的問(wèn)題了。
SteamDB數(shù)據(jù)顯示,2025年Steam上線游戲超過(guò)2.1萬(wàn)款,但截至去年12月15日,有9000多個(gè)游戲用戶評(píng)測(cè)不足10條,還有2000多款一條評(píng)測(cè)都沒(méi)有。


現(xiàn)代游戲市場(chǎng)真正殘酷的地方在于:先不要說(shuō)開(kāi)發(fā)成本,開(kāi)發(fā)者可能連上架成本都不一定能收的回來(lái)。
Valve官方的游戲上架費(fèi)用是100美元,并且只有當(dāng)產(chǎn)品在Steam商店或應(yīng)用內(nèi)購(gòu)買的消費(fèi)達(dá)到1000美元后,這筆費(fèi)用才會(huì)在之后的付款中返還。
Gamalytic估算2025年,Steam上大約40%的新游戲還沒(méi)有賺回這100美元的上架費(fèi)用。
所以當(dāng)硬件先拿走一筆前置稅,訂閱和移動(dòng)游戲拿走長(zhǎng)期預(yù)算,平臺(tái)用獨(dú)占和生態(tài)保護(hù)自己的入口,大廠退回舊IP來(lái)降低風(fēng)險(xiǎn)……結(jié)果就是,新體驗(yàn)比以前更難直接抵達(dá)玩家了。
04
宏觀因素成為了放大器
況且只是一種娛樂(lè),玩家的錢包也不可能全都花在游戲上。
所以當(dāng)經(jīng)濟(jì)環(huán)境收緊,宏觀因素就成為了放大器。它們并沒(méi)有制造這場(chǎng)戰(zhàn)爭(zhēng),但的確讓情況變得更糟糕。
首當(dāng)其沖的是物流和能源。
UNCTAD的航運(yùn)報(bào)告里提到,22年之后,黑海的物流,基礎(chǔ)設(shè)施,保險(xiǎn)和燃料價(jià)格都在上升,航運(yùn)距離,運(yùn)輸時(shí)間和花費(fèi)也在同步上漲。
石油的情況則更加嚴(yán)重一些,IEA統(tǒng)計(jì),2025年每天都有約2000萬(wàn)桶原油和油品經(jīng)過(guò)霍爾木茲海峽,約占全球海運(yùn)石油貿(mào)易的25%。所以當(dāng)原材料,運(yùn)輸,燃料和保險(xiǎn)成本一起上漲的時(shí)候,廠商繼續(xù)補(bǔ)貼硬件的意愿自然將進(jìn)一步降低。

其次就是匯率。
經(jīng)濟(jì)平穩(wěn)的時(shí)代,一個(gè)美元零售價(jià)幾乎可以覆蓋所有國(guó)家。但當(dāng)匯率進(jìn)入波動(dòng)周期,同一臺(tái)機(jī)器,同一個(gè)游戲,在不同市場(chǎng)的收入和利潤(rùn)就不一樣了。FRED的H.10數(shù)據(jù)顯示,2020年1月至今,美元兌日元升值約47.8%,按日元相對(duì)美元價(jià)值來(lái)看,日元約貶值32.3%。

日元貶值的周期差不多覆蓋了整個(gè)Switch的售賣周期,Switch 2首發(fā)時(shí),漲價(jià)的幅度跟日元貶值的幅度幾乎一樣——很難講任天堂是不是因?yàn)镾witch本地收入和區(qū)域利潤(rùn)率之間的錯(cuò)位,才選擇上調(diào)了Switch 2的價(jià)格。
關(guān)稅同樣影響巨大,尤其是懂王的無(wú)差別關(guān)稅政策,已經(jīng)直接影響到了普通人的消費(fèi)水平。
美聯(lián)儲(chǔ)研究估計(jì),截至2025年11月已經(jīng)實(shí)施的那一系列關(guān)稅,到今年2月已經(jīng)基本傳導(dǎo)到美國(guó)消費(fèi)者身上。核心商品價(jià)格水平提高了約3.1%,核心消費(fèi)支出增長(zhǎng)0.8%。
也不能忽略美聯(lián)儲(chǔ)2022年3月啟動(dòng)的激進(jìn)加息對(duì)大公司的影響。
從2022年到2023年7月,他們一共加息了11次,累計(jì)加息幅度為525個(gè)基點(diǎn)。對(duì)這些大公司來(lái)說(shuō),在高通脹和高利率時(shí)代,現(xiàn)金流和利潤(rùn)率自然而然就成為公司最重要的指標(biāo)。
不過(guò)反過(guò)來(lái)看,通脹對(duì)單個(gè)游戲的價(jià)格影響反而沒(méi)有那么大。
根據(jù)CPI-U的數(shù)據(jù)估算,2005年底一張60美元的游戲,折算到26年4月差不多是100美元。6年前一張70美元的游戲,折算到現(xiàn)在也差不多是89美元。所以單看零售價(jià),今天3A游戲賣80美元并不算跑贏通脹。

問(wèn)題在于,玩家并不是只買一款游戲。今天的情況是硬件、會(huì)員、DLC都在漲價(jià)。游戲的價(jià)格可以被通脹稀釋,但當(dāng)所有價(jià)格標(biāo)簽一起換新,玩家哪兒還有錢去買新游戲呢?
05
未來(lái)
今后還會(huì)有新游戲能從玩家的錢包里搶到預(yù)算嗎?
肯定是有的。未來(lái)決定一個(gè)產(chǎn)品能不能成功的是資本效率。準(zhǔn)確的說(shuō),是玩家的每一塊錢能買到多少辨識(shí)度和記憶點(diǎn)。
《黑神話:悟空》和《光與影:33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)》是最好的例子。
這兩款游戲有很多地方非常相似,都不是傳統(tǒng)的3A配置,也不是低預(yù)算的獨(dú)立游戲;兩個(gè)游戲都有清晰的項(xiàng)目邊界,錢被花在刀刃上,靠著提升視聽(tīng)和文化符號(hào)的上限,分別在前年和去年打穿了市場(chǎng)。
游科和Sandfall都在辨識(shí)度這件事上下了大功夫,核心團(tuán)隊(duì)有足夠的審美,并且用極高水平的游戲設(shè)計(jì),向玩家證明了自己的游戲是有獨(dú)立記憶點(diǎn)的游戲,值得玩家的投入。
而且這套方法并不局限于AA和新團(tuán)隊(duì),今年Capcom的《識(shí)質(zhì)存在》同樣也是這套打法的成功案例之一。游戲的主線流程只有10到15個(gè)小時(shí),但依靠著動(dòng)作&解密玩法和極具辨識(shí)度的蘿莉主角,半個(gè)月內(nèi)游戲就狂賣200萬(wàn)套。
大廠們不是不能做新IP,規(guī)模本身也不是問(wèn)題,真正的問(wèn)題是大廠能不能像游科或者Sandfall一樣,將資本效率發(fā)揮到極致。如今的玩家都非常成熟,不會(huì)僅僅因?yàn)檫@是哪家大公司的游戲就無(wú)腦購(gòu)買。
而且舊飛輪的失效同樣是其他市場(chǎng)的機(jī)會(huì)。
任何一個(gè)有足夠大的本土反饋池,有全球發(fā)行能力,有能夠一眼被玩家記住的文化符號(hào)的市場(chǎng),都有可能在未來(lái)誕生足以挑戰(zhàn)美日地位的新游戲。
高端硬件仍然會(huì)定義游戲畫(huà)質(zhì)的上限,但它無(wú)法定義玩法的未來(lái)。
未來(lái)屬于中小團(tuán)隊(duì)的機(jī)會(huì),一定會(huì)比現(xiàn)在更多。
資料來(lái)源(上下滑動(dòng)):
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https://blog.playstation.com/2020/09/16/playstation-5-launches-in-november-starting-at-399-for-ps5-digital-edition-and-499-for-ps5-with-ultra-hd-blu-ray-disc-drive/
https://blog.playstation.com/2022/08/25/ps5-price-to-increase-in-select-markets-due-to-global-economic-environment-including-high-inflation-rates/
https://blog.playstation.com/2025/08/20/playstation-5-price-changes-in-the-u-s/
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