本文來自微信公眾號: 游戲壽司 ,作者:何北航
7月1日,索尼互動娛樂(SIE,后文簡稱索尼)宣布了一項(xiàng)引發(fā)游戲行業(yè)劇烈震蕩的決定:自2028年起,所有PlayStation全新游戲?qū)H以數(shù)字形式發(fā)售,不再推出實(shí)體光盤。

此言一出,一片嘩然。
在分析此事之前,我們要把時鐘撥回2013年,當(dāng)這種試圖消滅實(shí)體二手交易的商業(yè)模式初次向玩家露出獠牙時,曾引發(fā)過一場主機(jī)游戲史上最具毀滅性的公關(guān)災(zāi)難。
當(dāng)時,試圖推行這一超前理念的并非索尼,而是其最大的競爭對手微軟。
自殺型戰(zhàn)略
當(dāng)年Xbox One限制二手實(shí)體游戲并強(qiáng)制聯(lián)網(wǎng)的政策,直接觸發(fā)了史無前例的輿論反噬。
要理清這場世代交替中的戰(zhàn)略失誤,我們必須回到那個唐·馬特里克(Don Mattrick)擔(dān)任微軟互動娛樂事業(yè)部總裁,成為鮑爾默直屬下級的時代。
平心而論,馬特里克在擔(dān)任微軟互動娛樂事業(yè)部副總裁,負(fù)責(zé)Xbox業(yè)務(wù)時非常出色。
在馬特里克領(lǐng)導(dǎo)Xbox的六年中,Xbox 360的全球用戶數(shù)從1000萬增加到超過7600萬,Xbox LIVE會員從600萬增加到超過4800萬。
最重要的是,在他主導(dǎo)下微軟推出了Kinect,Kinect發(fā)售兩個月內(nèi)就出貨800萬臺,X360的銷量也增長了21%,創(chuàng)造了自微軟涉足家用主機(jī)市場后最輝煌的圣誕銷售業(yè)績。
看起來是一個非常完美的人選,但也有人認(rèn)為馬特里克屬于將才而非帥才:擅長攻城略地,但是過于拘泥一城一池的得失,容易在大局上做出錯誤的判斷。
后來Xbox One一系列的失敗也證實(shí)了這種觀點(diǎn)。
自從馬特里克升任微軟互動娛樂事業(yè)部總裁后,他把大量的資源都給了他賴以發(fā)家的體感設(shè)備Kinect,而這時體感玩法的開創(chuàng)者任天堂已經(jīng)開始淡化體感元素在新主機(jī)WiiU中的占比了。
2013年11月,Kinect與Xbox One以499美元的價格捆綁發(fā)售,而PS4的價格則是399美元。
局勢逆轉(zhuǎn)。
馬特里克犯的第一個錯是:提高了游戲機(jī)的體驗(yàn)成本。
回顧游戲主機(jī)歷史,極少有在基礎(chǔ)版機(jī)型中,把配件和游戲主機(jī)捆綁并加價發(fā)售的案例,Xbox One是其中之一。
第二個錯是:錯把體感當(dāng)做未來方向。
馬特里克可能認(rèn)為體感是游戲的未來,但當(dāng)時不僅受技術(shù)限制導(dǎo)致體感體驗(yàn)不佳,直到現(xiàn)在,體感也未能成為游戲界的主流。
體感的開創(chuàng)者任天堂已經(jīng)不再把體感作為主打,因?yàn)樾屡d的手游已經(jīng)搶走了原屬于體感的輕度玩家。
第三個錯是,沒有意識到娛樂的中心已轉(zhuǎn)向手機(jī)。
馬特里克希望玩家用Kinect+Xbox來代替電腦看視頻、聊天和上網(wǎng),實(shí)際上電腦的確被代替了,不過是被手機(jī)。
在強(qiáng)制捆綁Kinect之外,馬特里克宣布的一些新政策也提高了玩家的游戲成本。
強(qiáng)制聯(lián)網(wǎng)驗(yàn)證,微軟要求所有XBOX ONE主機(jī)都必須每運(yùn)行24小時聯(lián)網(wǎng)驗(yàn)證,否則主機(jī)會自動鎖死,這惹惱了以美軍為首的一大批不聯(lián)網(wǎng)玩家。
限制二手交易,游戲二手交易只能賣給好友關(guān)系維持30天以上的好友,且每個游戲只能轉(zhuǎn)讓一次,根據(jù)發(fā)行商的決定有不允許轉(zhuǎn)賣的可能。
鎖區(qū),高價區(qū)玩家不能購買低價區(qū)的游戲。
從商業(yè)邏輯上看,其實(shí)馬特里克的初衷完全符合游戲平臺和游戲發(fā)行商的利益:盜版和二手游戲是困擾游戲廠商的頑疾,而在美國更有“租游戲”這個令游戲公司深惡痛絕的行業(yè)。
當(dāng)玩家可以用極低的價格租游戲時,那怎么會有動力買游戲呢?畢竟對于大部分玩家和大部分游戲而言,游戲通關(guān)后就沒有繼續(xù)玩的價值了。
但是馬特里克的決定過于激進(jìn)且沒有照顧玩家的利益:沒網(wǎng)就不能玩游戲?借朋友的游戲玩也不行?
這些決定在微軟E3發(fā)布會一經(jīng)公布便引爆了玩家們的怒火,而索尼趁勢在第二天的發(fā)布會宣布不聯(lián)網(wǎng)驗(yàn)證不限制二手交易不鎖區(qū),贏得了玩家的好感。
索尼高層甚至在發(fā)布會上自導(dǎo)自演一段“如何在PS4上分享游戲”的視頻來嘲諷Xbox One限制二手游戲的政策。

更有趣的是網(wǎng)友發(fā)現(xiàn):索尼在2012年底曾提交過一份防止二手游戲的專利,但并沒有實(shí)裝。

現(xiàn)在看來,很有可能是索尼看到微軟限制二手游戲不得人心后,臨時取消了這一設(shè)計(jì)。
商場上要取得勝利,很多時候要依賴對手犯錯,而索尼抓住了這個機(jī)會把PS4推上本世代游戲霸主的寶座,銷量碾壓Xbox One和老對手任天堂的WiiU。
而馬特里克也因Xbox One的失敗,在2013年7月黯然離職。
歷史會重演嗎?
回顧完歷史的戲劇性反轉(zhuǎn),我們不可避免地會產(chǎn)生一個疑問:如今的局勢下,歷史是否會重演?
既然索尼現(xiàn)在大刀闊斧地推進(jìn)全面數(shù)字化的“陽謀”,那么處于本世代銷量下風(fēng)的Xbox,會不會效仿當(dāng)年索尼在E3大展上的套路,突然跳出來高舉“捍衛(wèi)實(shí)體盤”的大旗,借機(jī)反客為主收割玩家好感?
從商業(yè)博弈的角度來看,這種可能性理論上存在,但在現(xiàn)實(shí)中卻微乎其微。
這背后的核心邏輯,已經(jīng)不再是簡單的玩家情緒爭奪,而是整個游戲行業(yè)底層的生存法則發(fā)生了劇變。具體而言,有以下三個原因?qū)е耎box復(fù)刻當(dāng)年索尼劇本的可能性較低:
一、Game Pass戰(zhàn)略已讓Xbox逐漸退出實(shí)體零售舞臺
微軟在過去的幾年里,幾乎把所有的籌碼都壓在了Xbox Game Pass(XGP)訂閱制服務(wù)上。為了培養(yǎng)玩家的訂閱習(xí)慣,微軟長期實(shí)行首發(fā)入庫的策略。這種策略的直接后果,就是極大地削弱了玩家購買Xbox實(shí)體游戲的意愿。
如今,在許多歐美線下零售店(如沃爾瑪、百思買等)甚至已經(jīng)開始大面積縮減或清退Xbox實(shí)體光盤的貨架,因?yàn)槠盒?shí)在太低。
對于微軟而言,其現(xiàn)有的商業(yè)模式已經(jīng)與實(shí)體渠道漸行漸遠(yuǎn),如果此時為了打擊索尼而突然放棄GAME PASS戰(zhàn)略強(qiáng)推實(shí)體版,等于是180°戰(zhàn)略大轉(zhuǎn)彎,不僅事倍功半**,更缺乏線下渠道的支撐。**
二、Xbox不再是微軟的“寵兒”,面臨巨大的自負(fù)盈虧壓力
在納德拉(Satya Nadella)掌舵的微軟帝國中,目前的絕對核心戰(zhàn)略是AI與Azure云計(jì)算。相比之下,游戲業(yè)務(wù)的戰(zhàn)略優(yōu)先級早已不可同日而語。
特別是在經(jīng)歷了斥資687億美元收購動視暴雪(ABK)的世紀(jì)大案后,微軟管理層對Xbox部門的容忍度正在降低。納德拉給Xbox設(shè)定的主基調(diào)非常明確:必須自負(fù)盈虧,提高利潤率。這也是為什么我們近期看到Xbox計(jì)劃關(guān)閉或出售工作室并進(jìn)行大規(guī)模裁員。
在資金極度吃緊、亟需向董事會證明投資回報率的當(dāng)下,Xbox根本沒有閑錢,也沒有戰(zhàn)略余地去打一場為了“賺吆喝”而犧牲利潤的實(shí)體游戲價格戰(zhàn)/營銷戰(zhàn)。
三、行業(yè)寒冬之下,主機(jī)廠商必須結(jié)成“統(tǒng)一戰(zhàn)線”
將視角放大到整個游戲產(chǎn)業(yè),主機(jī)游戲面臨的系統(tǒng)性風(fēng)險正在急劇飆升。
如今開發(fā)一款3A級別的主機(jī)大作,動輒需要幾百人的團(tuán)隊(duì)耗費(fèi)5到7年時間,研發(fā)與宣發(fā)成本高達(dá)數(shù)億美元。一旦項(xiàng)目翻車,哪怕是頂級大廠也難以承受。
更殘酷的現(xiàn)實(shí)是,輕量級、高客單價、長線運(yùn)營的手機(jī)游戲吸金能力遠(yuǎn)超主機(jī)單機(jī)游戲,手游廠商憑借極高的利潤率不斷在市場上攻城略地。反觀傳統(tǒng)主機(jī)大廠,如今都處于“慘得快揭不開鍋”的邊緣。
在實(shí)體發(fā)行模式下,光盤制造、倉儲物流以及零售商抽成會大幅壓縮游戲廠商的利潤空間;而數(shù)字版則能將利潤率最大化。

商場上沒有永遠(yuǎn)的敵人,只有永遠(yuǎn)的利益。
面對不斷攀升的開發(fā)成本和手游的降維打擊,索尼和微軟如果不在“推動全面數(shù)字化”這一問題上達(dá)成默契的統(tǒng)一戰(zhàn)線,未來的日子大家都將舉步維艱。
因此,主機(jī)游戲全面數(shù)字化是大勢所趨。
主機(jī)“數(shù)字化”的未來
至于索尼乃至整個主機(jī)行業(yè)堅(jiān)決推行的“全面數(shù)字化”策略,究竟是破局良藥還是飲鴆止渴?當(dāng)下其實(shí)很難得出一個絕對的結(jié)論,這必將是一段充滿陣痛與試錯的轉(zhuǎn)型期。

首先,面臨最大挑戰(zhàn)的將是傳統(tǒng)的定價體系。
長期以來,主機(jī)游戲的價格能夠保持相對穩(wěn)定,且往往高于PC數(shù)字版,很大程度上是因?yàn)閷?shí)體盤賦予了玩家“可交易、可回血”的流通價值。玩家在購買實(shí)體游戲時,實(shí)際上是在為這層“資產(chǎn)屬性”支付溢價。

一旦行業(yè)徹底切斷了實(shí)體交易的退路,全面轉(zhuǎn)向純數(shù)字版,這種溢價的合理性就蕩然無存。
當(dāng)游戲僅僅變成賬號庫里的一串使用權(quán)代碼,玩家將越來越不愿意為高昂的主機(jī)游戲價格買單。
在這個關(guān)鍵節(jié)點(diǎn),如果主機(jī)廠商不及時改變傳統(tǒng)的定價策略,不提供更具吸引力的折扣或訂閱機(jī)制,那么在面對Steam等成熟且常態(tài)化打折的PC數(shù)字平臺時,主機(jī)生態(tài)的競爭力將遭到嚴(yán)峻挑戰(zhàn),甚至面臨核心玩家流失的風(fēng)險。
但另一方面,整個行業(yè)也并非只有窮途末路。
正如筆者過去在探討行業(yè)趨勢時曾寫過的那樣,主機(jī)平臺服務(wù)型游戲的抬頭趨勢正日益明顯。
雖然傳統(tǒng)的單機(jī)買斷制大作面臨著開發(fā)成本飆升與數(shù)字版溢價消失的雙重夾擊,但那些注重持續(xù)運(yùn)營、依靠長線內(nèi)購和通行證(Battle Pass)創(chuàng)收的服務(wù)型主機(jī)游戲,極有可能會承接未來的市場紅利。
這類游戲天然契合數(shù)字版的分發(fā)模式,能夠有效提高用戶的留存率和生命周期價值,未來極大概率會成為主機(jī)生態(tài)新的核心增長點(diǎn)。
因此,盡管全面數(shù)字化剝奪了玩家回血的權(quán)利,傳統(tǒng)的買斷制商業(yè)模式也在遭遇瓶頸,但我們也不必對主機(jī)游戲的未來過于悲觀。
商業(yè)模式的演進(jìn)始終在毀滅與重塑中交替進(jìn)行,誰能率先在純數(shù)字時代找到玩家利益與廠商利潤的新平衡點(diǎn),誰就能拿到下一張通往新世代霸權(quán)的入場券。
結(jié)語
時代的車輪滾滾向前,索尼與微軟在戰(zhàn)略層面的“殊途同歸”,本質(zhì)上都是對高昂開發(fā)成本和存量市場博弈的妥協(xié)。消滅實(shí)體盤,看似是廠商單方面對玩家資產(chǎn)所有權(quán)的剝奪,但在殘酷的商業(yè)法則面前,這或許已經(jīng)是傳統(tǒng)主機(jī)生態(tài)為了活下去而必須經(jīng)歷的斷臂求生。
歷史不會簡單地重復(fù),但總壓著相同的韻腳。
對于玩家而言,載體的消亡并不是最可怕的,真正決定主機(jī)游戲未來的,是廠商在拿走那張“塑料光盤”后,能否用更優(yōu)質(zhì)的服務(wù)、更合理的價格體系以及更持久的運(yùn)營生態(tài),來填補(bǔ)玩家內(nèi)心的失落。
畢竟,無論規(guī)則如何改變,優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容永遠(yuǎn)是這場游戲中最核心的硬通貨。
