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結合《盛世天下》破500萬銷量與敖尹事件,分析女性向游戲賽道變化,提出深耕該賽道的核心運營準則。 ## 1. 女性向賽道從藍海轉向紅海 女性向賽道近年發(fā)展迅猛,《盛世天下》全系列銷量突破500萬套,印證賽道潛力;但隨著入局者增多、大廠涌入,原本的藍海已逐漸演變?yōu)榧t海。 ## 2. 女性向玩家存在細分圈層壁壘 女性向游戲核心為情感內(nèi)容,可分為乙女黨、女主黨、夢女黨、原女黨、腐女黨等不同群體。不同群體訴求差異極大,甚至完全互斥,容易產(chǎn)生沖突。 ## 3. 敖尹事件的核心矛盾:被打破的情感契約 乙女、夢女向女性向游戲中,玩家投入包含高度情感,核心資源是角色的出場戲份、劇情高光等開發(fā)產(chǎn)能。官方空降新角色會擠占原有核心角色資源,本質(zhì)是單方面撕毀情感契約,資源零和博弈帶來的被剝奪感必然引發(fā)玩家反彈。 ## 4. 女性向游戲的行業(yè)深耕啟示 女性向游戲以提供情緒價值為核心,調(diào)整核心角色資源極其危險,需建立明確邊界:引入新角色要堅守不侵占、不矮化現(xiàn)有核心角色的底線,可先試探玩家反應;需明確核心受眾,放棄討好所有群體的貪婪思路;尊重玩家對戀愛陪伴的排他性訴求,若玩家反對新角色可另開新作。女性向賽道已進入細分競爭時代,對玩家的細膩洞察、對玩家契約的尊重決定發(fā)展上限。
女性向的兩面:“《盛世天下》破500萬”與“敖尹事件”
2026-06-30 15:12

女性向的兩面:“《盛世天下》破500萬”與“敖尹事件”

本文來自微信公眾號: 游戲壽司 ,作者:何北航


最近有兩個女性向游戲的新聞:


一是《盛世天下》全系列銷量突破500萬套。


二是《戀與深空》的第六名男主敖尹引發(fā)爭議。


恰好這兩件事在筆者過去的文章中都有提及,這里再做一下復盤。


女性向游戲的里程碑


大概在20-21年,筆者和前司TOP決策層交流時,建議公司重點關注女性向游戲賽道。


后來的文章也多次表達對女性向游戲的看好。


22年的文章節(jié)選:


23年的文章節(jié)選:


后來到了《盛世天下》第一部上市前,筆者寫道:




時至今日,女性向游戲賽道的空前繁榮不僅精準印證了筆者的預測,更造就了一批敏銳捕捉風口、成功收割“藍?!奔t利的新銳游戲團隊。


然而,隨著入局者的不斷攀升與大廠資本的競相涌入,這片曾經(jīng)的“藍?!闭豢杀苊獾叵颉凹t?!毖葑儭?/p>


這就誕生了敖尹事件。


敖尹事件


敖尹事件就不再贅述,這件事也在筆者的意料之中。


21年筆者在文章里提到女性向游戲的分類,原文如下:


比如之前筆者轉載的女性向游戲分類表,就是女性向游戲的知識理論體系架構。



以這個架構為例,筆者做一下簡單的解釋:


乙女黨:我是崔鶯鶯,張生喜歡我,我和張生談戀愛;


女主黨:我不是崔鶯鶯,但我喜歡看張生和崔鶯鶯談戀愛;


夢女黨:沒有崔鶯鶯這個人,我是我自己,我和張生談戀愛;


原女黨:沒有崔鶯鶯這個人,張生和我設計的人物談戀愛;


腐女黨:沒有崔鶯鶯這個人,我看張生和男性角色談戀愛。


為什么要這么分呢?因為女性向游戲的核心玩法就是看劇情,更具體來說就是角色之間的感情。


但感情也有很多細分呢。


不同的細分類別之間,很多理論是不互通的,玩家群體也會有很大差異甚至互相攻擊。


比如之前筆者訪談了一個女性向游戲玩家,她表示自己不玩某個女性向游戲的原因是:她在支線任務中和A男私定終身,結果主線任務里還要和B男搞曖昧,她接受不了就棄游了。


但也有一個女性向游戲玩家表示,正因為是游戲,才能做一些現(xiàn)實中不能做的事。比如同時和A男B男談戀愛,看他倆爭風吃醋,想想都刺激。


這就是兩個分屬不同類別愛好者的觀點。體系建設得越細致,我們對游戲的理解也就越深。


現(xiàn)在再看敖尹事件,就是屬于女性向玩家對搶占“自家男角色”資源的“新男角色”的排斥。


這種排斥并非毫無來由的情緒宣泄,而是基于女性向游戲獨特的“情感契約”與“資源零和博弈”機制。


被打破的情感契約


在女性向(尤其是乙女、夢女向)游戲中,玩家對角色的投入是金錢、時間與高度情感的疊加。


在這類產(chǎn)品中,“資源”并非傳統(tǒng)數(shù)值向游戲里的裝備或戰(zhàn)斗屬性,而是出場戲份、劇情高光、精美CG、專屬BGM以及文案的情感濃度。


當官方空降、扶正或過度拔高一個“新角色”時,在玩家視角中,這等于直接單方面撕毀了最初建立的“情感契約”。


她們的邏輯非常清晰且合理:“我是為了A男主充的錢,官方卻拿我氪的真金白銀去捧一個我不需要的新角色,甚至還擠占了A男主的出場空間與劇情高光。”


既然游戲內(nèi)的產(chǎn)能(美術、文案)是有限的,新角色的加入就是一場資源的零和博弈。這種強烈的被剝奪感,必然會引發(fā)核心玩家的強力反彈。


官方視角的盲區(qū)


從研發(fā)和運營的角度來看,推出新角色或擴展NPC戲份,初衷往往是為了拓展世界觀、延長游戲的敘事壽命,或者是為了尋找新的營收增長點。


然而,官方低估了前文所述的圈層壁壘。


正如筆者在21年的分類中所指出的,不同黨派玩家的訴求不僅不同,往往還是絕對互斥的。


在敖尹事件這類風波中,如果官方在刻畫新角色時動作變形:


  • ?比如為了強推新角色,導致原有男主在劇情中邊緣化(俗稱“墊腳”);


  • ?或者新角色與其他男主之間產(chǎn)生了模糊的情感互動(可能迎合了腐女黨,但精準踩雷了乙女/夢女黨)。


這就不僅僅是“搶資源”的問題,而是演變成了一場動搖游戲立足根本的信任危機。


行業(yè)啟示


敖尹事件并不是孤例,它給所有試圖在女性向賽道深耕的團隊再次敲響了警鐘:在以“提供情緒價值”為核心的商業(yè)模式里,任何對于核心男主設定的動搖和資源的偏移,都是極其危險的走鋼絲行為。


未來的女性向游戲若想避免重蹈覆轍,必須在設計與運營上建立嚴格的邊界感:


  • ?克制的敘事擴展:


    在引入新角色或深化世界觀時,必須嚴格遵守“不侵占、不矮化現(xiàn)有核心角色”的底線。主次分明是維系基本盤的前提,最好能以NPC、限時活動甚至同人作品試探玩家口風后再正式引入。


  • ?摒棄“既要又要”的貪婪:


    明確產(chǎn)品的核心受眾究竟是哪一類細分群體(乙女、原女還是群像)。試圖用一盤大雜燴去討好所有分類的玩家,最終的結果只會是引發(fā)多方混戰(zhàn),遭到全盤反噬。


  • ?敬畏玩家的“排他性”訴求:


    女性向玩家購買的是戀愛感、陪伴感與專屬感,如果引入新角色確有必要但目前玩家群體堅決不接受,那另起爐灶開發(fā)《愛與深?!房赡苁歉‘?shù)膽?zhàn)略。



結語


總而言之,女性向游戲的藍海紅利逐漸消退,市場即將進入細分市場競爭時代。對玩家心理顆粒度的細膩洞察,以及對“玩家契約”的絕對尊重,將決定一個團隊在這片紅海中究竟能走多遠。

頻道: 游戲娛樂
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