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米哈游詩悅FunPlus齊出手,誰能和騰訊剛正面?
2026-06-29 23:16

米哈游詩悅FunPlus齊出手,誰能和騰訊剛正面?

本文來自微信公眾號: 游戲葡萄 ,作者:游戲葡萄君


最近,捉寵賽道又熱鬧起來了:《伊莫》《崩壞:因緣精靈》先后發(fā)布新PV,《望月》還組織了一波線下試玩。這讓人不由得感慨:大捉寵時代,真的要來了。


不過,隨著《洛克王國:世界》逐漸坐穩(wěn)位置,這個新的突破通道,似乎在快速收窄。其他捉寵游戲想要取得成功,面臨的挑戰(zhàn)越來越大。


所幸正待發(fā)布的這一批捉寵游戲,幾乎和洛克都不是一個思路。他們各自抓住了捉寵玩法的一些特點,并與其他玩法相結(jié)合,做出了自己的風(fēng)格。


但這也不免讓人有些擔(dān)憂:與其他玩法結(jié)合后的捉寵,還是捉寵嗎?它到底有什么意義?


而隨著我對這些產(chǎn)品展開逐一盤點,我發(fā)現(xiàn),捉寵這個玩法的意義,或許比想象得要更大。它發(fā)揮的多種作用,很可能會讓如今的大世界游戲們,迎來一次重大升級。


01


新游,不止捉寵


為什么說捉寵玩法能給大世界游戲帶來一次重大升級?我們先來看如今這一批捉寵游戲們都是如何應(yīng)用這一玩法的。


首先是《洛克王國:世界》。它幾乎是目前最符合直覺的國產(chǎn)寵物收集游戲——它的核心玩法,就是大世界+捉寵。玩家在游戲世界中跑來跑去,四處探險,發(fā)現(xiàn)并捕捉心儀的寵物。


而更多的產(chǎn)品則會在這個基礎(chǔ)上,增加更多內(nèi)容或玩法。


例如讓捉寵與更重的大世界探索玩法做搭配。


《伊莫》加入了多種類型的寶箱解謎玩法,玩家需要利用自己手頭現(xiàn)有的寵物,想辦法解決謎題。最經(jīng)典的,莫過于寵物噴火燒掉植物等等。


除此之外,在《伊莫》中,玩家在任何時候都可以“奪舍”自己的寵物,以不同生物的視角來觀察這個世界,尋找謎題線索。


至于《藍(lán)色星原:旅謠》、《崩壞:因緣精靈》和《望月》,他們的大世界則有更強的二次元味道?!端{(lán)色星原:旅謠》是一款比較經(jīng)典的荒野異世界,《崩壞:因緣精靈》的場景設(shè)定在都市街區(qū),《望月》的都市大世界更是二者都要。


在玩法上,《望月》曾經(jīng)還試圖加入類似《塞爾達(dá)傳說:王國之淚》中的“究極手”玩法,玩家可以將自己手上的寵物組合起來,發(fā)揮出更多的能力。不過在最近的測試中,這一玩法并未體現(xiàn),據(jù)葡萄君了解,他們?nèi)栽谔剿鞲玫谋憩F(xiàn)形式。


除此之外,讓捉寵結(jié)合更多的動作元素和即時玩法,也是很多團(tuán)隊的選擇。


例如《伊莫》。玩家“奪舍”自己的寵物后,還能以寵物視角與敵人展開動作戰(zhàn)斗,并在戰(zhàn)斗中不斷輪切寵物上陣,戰(zhàn)斗體驗上和很多大世界動作游戲很接近。


而《藍(lán)色星原:旅謠》和《望月》則是讓人物角色直接戰(zhàn)斗,寵物只是協(xié)戰(zhàn)角色,它們會在戰(zhàn)斗中偶爾沖出來踹兩腳,或者和角色共同表演一出熱血沸騰的組合技。


藍(lán)原的戰(zhàn)斗,依舊以人為主


《崩壞:因緣精靈》雖然不是一款動作游戲,但比起你一招我一招的回合制,自走棋的戰(zhàn)斗演出還是更加流暢一點。


《崩壞:因緣精靈》


除此之外,捉寵還能讓這些產(chǎn)品與各種類型的商業(yè)化和社交方案相結(jié)合。


拿《伊莫》舉例,乍一看,它似乎是在游戲形態(tài)上最接近洛克的產(chǎn)品,但根據(jù)葡萄君此前試玩的感受,游戲在社交方面明顯比洛克做得更重,一些對戰(zhàn)等玩法體驗也更像MMO。同時我們也能看到,游戲在角色時裝方面投入不小,他們或許希望時裝系統(tǒng)能夠成為拉動商業(yè)化的關(guān)鍵一環(huán)。


至于《望月》和《藍(lán)色星原:旅謠》,觀其本質(zhì),它們倆比起捉寵游戲,更應(yīng)該被分類為地道的二游,主打的商業(yè)化內(nèi)容依舊是角色收集,寵物更像是對玩法的填充。


相比之下,《崩壞:因緣精靈》作為米哈游旗下新作,有著崩壞IP加成,他們對于自身用戶數(shù)量更有信心。雖然目前尚未得知他們的具體思路,但我們可以猜測,游戲的商業(yè)化設(shè)計或許相比傳統(tǒng)二游可以有更大的差異。


當(dāng)然,這些游戲想要給捉寵玩法搭配其他內(nèi)容,商業(yè)化限制是一個重要因素?!堵蹇送鯂菏澜纭纺茏龅酱驞AU,這使得它可以在較低ARPU的情況下,依然位居游戲暢銷榜前列。但對于其他捉寵產(chǎn)品來說,它們很難在用戶量上與洛克剛正面。


各家團(tuán)隊的產(chǎn)能同樣是繞不開的話題。捉寵玩法對各項資源要求很高,我們此前已經(jīng)多次提及。如果寵物制作的產(chǎn)能拉不上來,而游戲又沒有其他玩法,玩家很容易感到厭倦。


因此,對于騰訊和米哈游以外的團(tuán)隊來說,增加玩法,讓游戲至少能用兩條腿走路,也成了更加實際的選擇。


但相比于這些限制,在我看來,這些游戲?qū)⒆綄櫷娣ㄈ谌氘a(chǎn)品的方式,或許更有價值。有了捉寵玩法,也就讓這些產(chǎn)品在GaaS類大世界這條賽道上,與舊產(chǎn)品拉開了鮮明的代差。


02


捉寵到底有什么意義?


從這些產(chǎn)品的一系列設(shè)計來看,每一款產(chǎn)品的捉寵玩法和寵物系統(tǒng)都給游戲帶來了相當(dāng)多的差異化體驗。


先說捉寵。


寵物這個東西,從功能性上來說,本質(zhì)是一種道具或裝備。既然如此,捉寵就是刷取道具的方式——


按這個邏輯,我們很容易發(fā)現(xiàn),捉寵實際上是一種被掰開揉碎,與大世界融為一體的副本關(guān)卡。玩家只需要在大世界趕路途中,順手捉幾只寵物,就可以看作是做完了一次副本。


它有什么好處?首先,相比于固定副本,捉寵的體驗更具隨機性,重復(fù)感不像傳統(tǒng)副本那么強;其次,玩家刷點寵物不過是順手的事,沒有進(jìn)入副本時那么強的心理負(fù)擔(dān);第三,它也為大世界填充了更多玩法內(nèi)容,讓玩家在長線上有了持續(xù)探索世界的動力。


此外,它也能讓這個世界看起來更自洽,提升內(nèi)容型產(chǎn)品的代入感。例如《崩壞:因緣精靈》,從PV中來看,游戲的捉寵玩法,也同樣是給自走棋的卡組收集提供了一個更有趣的包裝。


對于GaaS類大世界游戲來說,這些好處的意義重大——畢竟長線運營游戲,最害怕的事情就是玩家感到枯燥或長草。尤其當(dāng)下玩家對無休無止地刷副本已經(jīng)相當(dāng)厭煩,捉寵這種讓玩家自行設(shè)定目標(biāo)的無痛副本,可算是幫了兩邊的大忙。


實際上,更早的大世界產(chǎn)品《鳴潮》也利用了這一點。游戲中收集聲骸的玩法,同樣可以算作是一種捉寵。這一玩法至今仍然能得到很多玩家的好評。


在我看來,以上這些好處,已經(jīng)能夠證明捉寵玩法的價值,但寵物這個設(shè)定的巧妙之處在于,它不僅僅是道具,同樣也是有“生命”、有性格、有主動性的角色。


這就意味著,與它綁定出現(xiàn)的寵物系統(tǒng),還能玩出更多花樣。


例如用寵物進(jìn)一步減輕玩家的負(fù)擔(dān)。


在《伊莫》中,玩家時常需要奪舍寵物,才能玩到更有趣的解謎和更刺激的動作戰(zhàn)斗。但即便如此,他們依舊選擇給玩家一個身份,而不是讓玩家直接扮演寵物。因為只有這樣,才能給玩家更多的逃課選項——不想解謎、不想戰(zhàn)斗的時候,直接把寵物扔過去,讓它們自己解決就行。


《伊莫》


更通用的案例則在于騎乘。有了寵物,玩家能夠以更快的速度在地圖中穿梭。這種減負(fù)或許初看起來并不明顯,但在游戲中后期,玩家需要重復(fù)體驗?zāi)承┩娣ɑ蜿P(guān)卡時,這種便利能有效避免玩家產(chǎn)生不耐煩的情緒。


再例如用寵物給其他玩法增添趣味性。


這方面最突出的或許是《藍(lán)色星原:旅謠》。游戲在家園系統(tǒng)上,直接安排了一套類帕魯?shù)耐娣ǎ寬鞕C收菜這一二游常見雞肋玩法一下子變得更有趣味性。同時,因為家園變得有趣,產(chǎn)品也可以將更多資源放到家園中,讓玩家掛機獲取。這變相實現(xiàn)了玩家減負(fù)。


此外,《藍(lán)色星原:旅謠》中的寵物還改造了二游另一項雞肋玩法——卡牌。以往的二游中,卡牌玩法往往需要單獨設(shè)計一整套內(nèi)容,甚至美術(shù)資源也要單獨做。但從效果上來說,不喜歡卡牌的玩家完全不在乎游戲這部分付出,喜歡卡牌的玩家則希望這個玩法不斷更新。團(tuán)隊左右為難。


而在《藍(lán)色星原:旅謠》中,以寵物為卡牌的策略,至少讓他們在后續(xù)不斷更新時,不會在美術(shù)等資源上有太多負(fù)擔(dān)。加上他們的卡牌玩法本身更具備即時制爽感,這也讓玩法看起來更容易被人接受。


先前提到的《望月》類究極手玩法,也同樣是活用寵物的案例之一。雖然我們還不清楚游戲最終會如何設(shè)計這一玩法,但寵物們組合在一起的設(shè)計,至少聽起來是一個更好玩的包裝。


你看,有了寵物系統(tǒng)之后,這些早已有之的玩法,突然都有了全新的呈現(xiàn)方式。除此之外,寵物在游戲中長期陪伴,還能讓玩家與之產(chǎn)生情感鏈接。有喜愛的寵物陪著玩家冒險,玩家也就愿意為這款游戲停留更長的時間。那些無生命的道具素材,幾乎都做不到這點。


總的來說,哪怕游戲的主玩法并非寵物戰(zhàn)斗,捉寵仍然能夠作為一種關(guān)鍵副玩法發(fā)揮作用。憑借簡單邏輯和隨機性樂趣,它幾乎可以視作一些游戲中常見副本的上位替代——捉寵不僅能消解玩家刷副本感到的壓力和無趣,最終捉到的寵物,還能承載更多玩法功能。


03


結(jié)語


說到最后,我認(rèn)為,如今捉寵玩法的盛行,并不能單純說是跟風(fēng)帕魯?shù)慕Y(jié)果。它更像是國產(chǎn)大世界游戲在產(chǎn)品進(jìn)化道路上的必經(jīng)階段。


GaaS游戲,拼的是長期用戶體驗。如今的市場上,已經(jīng)有足夠多的大世界、大箱庭等著玩家去玩。這使得任何游戲稍有枯燥之處,就會讓玩家感到不耐煩。而相比于設(shè)計更加精妙、演出更華麗的副本,捉寵利用一點點隨機性,就能讓人感到新鮮——這是一種更具落地價值、四兩撥千斤的技巧。


《望月》


因此在我看來,如今捉寵玩法或許很難成為一款游戲的決勝法寶,但它一系列改善玩家體驗的設(shè)計,卻值得成為更多游戲的標(biāo)配。


但我還想說的是,捉寵說到底是一款替換件,而非加裝件。它的作用是取代副本,在體感上給玩家減負(fù),而不是在原先已有副本的基礎(chǔ)上,給玩家增加更多負(fù)擔(dān),否則很可能帶來反向的效果。


未來,捉寵玩法很可能會進(jìn)一步普及?;蛟S在不同的游戲中,玩家捉的是不同的東西,捉這個行為的表現(xiàn)形式或許也會演化出多種區(qū)別。但這種消解副本壓力,提升游戲趣味的方式,很可能是GaaS型大世界游戲玩法的下一場重大升級。

頻道: 游戲娛樂
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