本文來自微信公眾號(hào): 游戲壽司 ,作者:何北航,原文標(biāo)題:《《夢(mèng)想家園》停運(yùn):泡泡瑪特?cái)?shù)字 IP 的碎裂與重鑄》
6月12日,泡泡瑪特自研手游《夢(mèng)想家園》官方宣布,因運(yùn)營(yíng)規(guī)劃調(diào)整,《夢(mèng)想家園》將于2026年8月12日10:00正式停止運(yùn)營(yíng)。
至此,這場(chǎng)承載著泡泡瑪特?cái)?shù)字互動(dòng)愿景的跨界嘗試,終究是以出師不利的結(jié)局落下了帷幕。
作為一路關(guān)注該賽道的觀察者,筆者對(duì)《夢(mèng)想家園》的倉(cāng)促離場(chǎng)感到頗為惋惜。
在《2026,米哈游《星布谷地》入侵騰訊社交游戲腹地》一文中,筆者就曾明確表達(dá)過對(duì)“生活模擬+社交”這一品類的長(zhǎng)期看好。
從風(fēng)靡全球的《動(dòng)物之森》,到主打?qū)毧蓧?mèng)IP社交的《Pokopia》,再到任天堂經(jīng)典的《朋友聚會(huì)》(Tomodachi Life),歷史已經(jīng)反復(fù)驗(yàn)證了“生活模擬+情感陪伴”蘊(yùn)含的巨大商業(yè)價(jià)值與用戶黏性。
(下圖:《朋友聚會(huì)》和《Pokopia》是2026年日本銷量分列一二位的游戲)

這個(gè)賽道的潛力和大方向毋庸置疑,關(guān)鍵的懸念從來不在于“這個(gè)品類行不行”,而在于“究竟誰能真正跑出來”。
回看《夢(mèng)想家園》的足跡,它的起點(diǎn)曾被寄予厚望。作為泡泡瑪特旗下的首款自研手游,該作公測(cè)時(shí)憑借著潮玩IP的強(qiáng)大號(hào)召力,曾登頂游戲免費(fèi)榜。
但隨著新鮮感退去,游戲的下載量和收入逐步下滑,最終,在經(jīng)歷了短短兩年的探索后,官方宣布了關(guān)停的消息。
從上線到關(guān)停
2024年6月27日,《夢(mèng)想家園》正式上線,是一款潮玩題材的模擬經(jīng)營(yíng)+派對(duì)玩法的游戲。
回溯初衷,泡泡瑪特涉足游戲領(lǐng)域原本有著更宏大的戰(zhàn)略考量。
泡泡瑪特創(chuàng)始人王寧曾公開表示,《夢(mèng)想家園》的誕生并不追求短期收益,而是希望將其與主題樂園等線下業(yè)務(wù)深度結(jié)合。公司的核心訴求在于,通過游戲這一高頻互動(dòng)的載體,共同強(qiáng)化旗下IP與粉絲之間的情感連接,進(jìn)而延長(zhǎng)核心IP的生命周期。在泡泡瑪特的業(yè)務(wù)布局中,游戲與主題樂園被視為同一類戰(zhàn)略資產(chǎn),肩負(fù)著構(gòu)建沉浸式IP生態(tài)的重任。
然而,游戲賽道的競(jìng)爭(zhēng)殘酷程度顯然超出了他的預(yù)期。
《夢(mèng)想家園》本身存在諸多設(shè)計(jì)上的缺陷甚至矛盾,以至于在嗶哩嗶哩平臺(tái)上,除了官方和媒體外,播放量最高的內(nèi)容是一個(gè)吐槽視頻。

玩家吐槽的有逼氪。

有逼肝。

有不順暢的游戲體驗(yàn)。

結(jié)果就是《夢(mèng)想家園》上線后暢銷榜和下載榜上一路走低,最終飛榜。

面對(duì)激烈競(jìng)爭(zhēng)的游戲市場(chǎng),泡泡瑪特的管理層也逐漸意識(shí)到了產(chǎn)品本身的局限性。
在2025年的股東大會(huì)上,官方曾坦誠(chéng)地向外界復(fù)盤:“團(tuán)隊(duì)最初認(rèn)為《夢(mèng)想家園》是一款80分的產(chǎn)品,但市場(chǎng)上存在大量100分、甚至120分的頂尖產(chǎn)品,用戶自然會(huì)用腳投票,去選擇更好的體驗(yàn)?!?/p>
意識(shí)到這一差距后,公司開始及時(shí)止損,逐步縮減對(duì)游戲業(yè)務(wù)的資源投入。
在2026年初的機(jī)構(gòu)交流中,泡泡瑪特方面也明確確認(rèn)了游戲團(tuán)隊(duì)已經(jīng)進(jìn)行了優(yōu)化與調(diào)整,戰(zhàn)略重心的轉(zhuǎn)移初見端倪。
從被寄予厚望的戰(zhàn)略資產(chǎn),到直面市場(chǎng)差距后的逐步收縮,再到如今的一紙停運(yùn)公告。
對(duì)于那些期待在虛擬世界中與潮玩IP互動(dòng)的粉絲而言,游戲關(guān)?;蛟S是情理之外;但從商業(yè)邏輯和殘酷的游戲市場(chǎng)內(nèi)卷現(xiàn)狀來看,這無疑又是及時(shí)止損、意料之中的必然結(jié)局。
泡泡瑪特在實(shí)體盲盒之外,想要打通數(shù)字化的IP護(hù)城河,顯然還需要尋找新的破局之道。
《夢(mèng)想家園》的停運(yùn),與其說是數(shù)字業(yè)務(wù)的終局,不如說是交了昂貴學(xué)費(fèi)后的戰(zhàn)略重置。
游戲作為放大潮玩IP價(jià)值、維持粉絲長(zhǎng)線活躍的最佳載體,依然是其未來版圖中不可或缺的一環(huán)。因此,這次關(guān)停勢(shì)必會(huì)倒逼泡泡瑪特重新審視其游戲業(yè)務(wù)的開展模式。
沿著這一邏輯,我們不妨來前瞻一下泡泡瑪特游戲業(yè)務(wù)線下一步棋會(huì)怎么走。
游戲不能停
目前來看,在《夢(mèng)想家園》停運(yùn)之后,公司對(duì)旗下游戲業(yè)務(wù)進(jìn)行“騰籠換鳥”式重組的可能性較高。
做出這一預(yù)測(cè)的底層邏輯有三:
?基因局限需要“換血”:
《夢(mèng)想家園》的研發(fā)主體“北京葩趣互娛科技有限公司”并非純正游戲研發(fā)出身。它最初是作為潮玩社區(qū)App“葩趣”起家,基因在于社群運(yùn)營(yíng)與電商平臺(tái),后來才轉(zhuǎn)型做游戲。缺乏游戲研發(fā)和運(yùn)營(yíng)的經(jīng)驗(yàn)。
?自研暫無后續(xù)動(dòng)作:
截至目前,葩趣互娛內(nèi)部并沒有任何新游戲項(xiàng)目立項(xiàng)或曝光的消息傳出。這意味著泡泡瑪特大概率不會(huì)在原團(tuán)隊(duì)的框架下繼續(xù)自研游戲。
?游戲的IP變現(xiàn)能力:
游戲作為數(shù)字文創(chuàng)的終極載體,對(duì)IP的長(zhǎng)效變現(xiàn)、跨界破圈以及維持粉絲粘性具有無法替代的極高價(jià)值。泡泡瑪特絕不可能輕易放棄這塊數(shù)字化陣地。
結(jié)合王寧的公開表態(tài),泡泡瑪特下一步存在兩種可能:
1.收購(gòu)?fù)獠砍墒斓挠螒蜓邪l(fā)團(tuán)隊(duì)(如最近正計(jì)劃出售的靈犀)重建游戲部門;
2.放棄“全自研”模式,轉(zhuǎn)而尋求與行業(yè)內(nèi)成熟游戲大廠進(jìn)行深度聯(lián)運(yùn)、授權(quán)合作。
然而,即便有了這兩種看似更具勝算、“更穩(wěn)妥”的路徑作為支撐,就一定能保證泡泡瑪特未來的新游戲可以大獲成功嗎?
答案依然是否定的。
地獄級(jí)難度的生活模擬
近年來,業(yè)內(nèi)諸多經(jīng)驗(yàn)豐富、技術(shù)過硬、甚至曾締造過現(xiàn)象級(jí)爆款的老牌研發(fā)團(tuán)隊(duì),在市場(chǎng)大浪淘沙中折戟沉沙的案例比比皆是。
尤其需要警惕的是,《夢(mèng)想家園》試圖深耕的生活模擬賽道,其挑戰(zhàn)難度在業(yè)界堪稱“地獄級(jí)”,目前國(guó)內(nèi)廠商開發(fā)的游戲中只有《心動(dòng)小鎮(zhèn)》尚可(下圖為游戲暢銷榜近一年排名),其他均表現(xiàn)不佳,其中不乏大廠作品。

究其原因,生活模擬賽道的高難度主要體現(xiàn)在以下三點(diǎn):
?深陷產(chǎn)能與成本的“無底洞”
生活模擬品類看似門檻較低、休閑輕度,實(shí)則對(duì)內(nèi)容消耗極度敏感。它高度依賴于龐雜的交互細(xì)節(jié)與海量的美術(shù)資產(chǎn)(如大量的美術(shù)建模、流暢的角色動(dòng)作、良好的環(huán)境反饋)來構(gòu)建玩家的沉浸感。這種對(duì)內(nèi)容量級(jí)的嚴(yán)苛要求,不可避免地伴隨著高昂的研發(fā)成本與極為漫長(zhǎng)的管線調(diào)優(yōu)周期,極其考驗(yàn)團(tuán)隊(duì)的工業(yè)化底蘊(yùn)與長(zhǎng)線產(chǎn)能。
?“肝度”與“休閑”的留存悖論
這類產(chǎn)品的系統(tǒng)策劃面臨著極難平衡的體驗(yàn)矛盾。若玩法設(shè)計(jì)過度強(qiáng)調(diào)“肝度”(要求玩家投入大量時(shí)間進(jìn)行機(jī)械式勞作),會(huì)瞬間擊穿受眾對(duì)“休閑避風(fēng)港”的心理預(yù)期,產(chǎn)生強(qiáng)烈的“打工感”并勸退玩家;反之,若節(jié)奏過于松散“休閑”,又極易導(dǎo)致玩家在短期內(nèi)容消耗殆盡后失去長(zhǎng)線追求目標(biāo),進(jìn)而造成次留、七留以及整體DAU等關(guān)鍵數(shù)據(jù)指標(biāo)的劇烈波動(dòng)。
?商業(yè)化設(shè)計(jì)的天然枷鎖
生活模擬游戲天然帶有排斥功利性的基因。若采用激進(jìn)的商業(yè)化策略(如重度數(shù)值逼氪、強(qiáng)制性社交綁定),會(huì)立刻撕裂玩家所渴望的“治愈感”與“陪伴感”,引發(fā)口碑反噬;但若商業(yè)化設(shè)計(jì)過于克制(僅靠外觀付費(fèi)或輕度通行證),又往往難以產(chǎn)生足夠的LTV(生命周期總價(jià)值)來覆蓋其龐大的前期研發(fā)與長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)開銷,難以實(shí)現(xiàn)商業(yè)邏輯上的閉環(huán)。
遺憾的是,復(fù)盤《夢(mèng)想家園》短暫的生命周期,它幾乎精準(zhǔn)踩中了上述所有的排雷禁區(qū)。
在底層玩法上,其系統(tǒng)呈現(xiàn)出與品類調(diào)性嚴(yán)重割裂的“又肝又氪”傾向;同時(shí),在核心玩法與細(xì)節(jié)打磨上也未能達(dá)到市場(chǎng)頭部的及格線。
當(dāng)一款本該提供情緒價(jià)值的生活模擬游戲,最終演變成了套著潮玩皮囊的“數(shù)值打工模擬器”時(shí),核心玩家的流失便成了不可逆的定局。
由此看來,《夢(mèng)想家園》的最終關(guān)停,實(shí)則是產(chǎn)品定位與商業(yè)邏輯雙重錯(cuò)位下的理所當(dāng)然。
那么生活模擬品類的下一步路究竟該怎么走?
如筆者在過去的文章中所言,破局的重心不應(yīng)再是盲目堆砌玩法或拉長(zhǎng)養(yǎng)成線,而是需要跳出傳統(tǒng)的游戲設(shè)計(jì)框架,跨界向SNS產(chǎn)品學(xué)習(xí),解決那個(gè)最核心的社交原點(diǎn)——即深刻厘清“玩家為何非得在此處社交”的底層邏輯。
社交原點(diǎn)的建立
長(zhǎng)期以來,許多生活模擬游戲在設(shè)計(jì)社交系統(tǒng)時(shí),往往陷入了“為社交而社交”的功利化誤區(qū)。
比如,游戲強(qiáng)制要求玩家每天與好友互動(dòng)以換取日常代幣。這種設(shè)計(jì)看似拉升了互動(dòng)數(shù)據(jù),但本質(zhì)上依然是披著社交外衣的“互助打工”,不僅無法建立真實(shí)的情感羈絆,反而會(huì)增加玩家的社交疲勞。
真正的SNS邏輯,是基于用戶的自我表達(dá)欲、身份認(rèn)同感以及情感共鳴。
以《動(dòng)物之森》為例,主創(chuàng)江口勝也當(dāng)年因頻繁加班,總是只能在深夜面對(duì)孩子熟睡的側(cè)臉,遺憾于無法共享親子時(shí)光。
于是他產(chǎn)生了一個(gè)天才般的設(shè)想:能否創(chuàng)造一種全新的游戲形態(tài),讓多位玩家即便在交錯(cuò)的時(shí)間下,也能共享并干預(yù)同一個(gè)生活環(huán)境?
晚回家的父親打開《動(dòng)物之森》,發(fā)現(xiàn)孩子在游戲中留的消息,向小動(dòng)物打聽孩子白天的經(jīng)歷,然后幫孩子準(zhǔn)備想要的東西,再留言給孩子:“老爸搞定了?!边@好像對(duì)孩子的贖罪:“抱歉,總是回家太晚?!?/p>
換言之,《動(dòng)物之森》最初的本質(zhì),并非為了消磨時(shí)間的消遣品,而是作為一種日本社會(huì)特有的“家族留言板”的電子化延續(xù)——它利用異步社交的邏輯,在無法重疊的時(shí)空中,為家人留存了一份可以跨時(shí)空感知的體溫。
不僅是社交游戲,傳統(tǒng)SNS也是基于一個(gè)社交原點(diǎn)起家,例如小紅書就是基于購(gòu)物信息分享的交流。

生活模擬游戲若想破局,必須給出無可替代的“在此處社交”的理由,例如:
?從“任務(wù)驅(qū)動(dòng)”到“展示驅(qū)動(dòng)”:
玩家之所以愿意邀請(qǐng)他人進(jìn)入自己的虛擬家園,是因?yàn)檫@里是他們傾注心血的“第三空間”。他們渴望通過精心搭配的家具、絕版的潮玩收藏,向同好展示自己獨(dú)特的審美與品位,從而獲得社交層面的認(rèn)同與贊美。
?構(gòu)建高密度的“情緒價(jià)值場(chǎng)”:
真正的社交往往發(fā)生于閑暇與無壓力的狀態(tài)下。游戲需要提供這樣一個(gè)“無用但美好”的場(chǎng)域——玩家可以不用趕著去收菜,而是單純?yōu)榱撕团笥言谔摂M的草坪上坐著聽音樂、交換數(shù)字盲盒,或者共同參與一場(chǎng)沒有排名壓力的虛擬音樂會(huì)。
?打造基于“同好圈層”的弱社交網(wǎng)絡(luò):
學(xué)習(xí)優(yōu)質(zhì)SNS社區(qū)的去中心化特質(zhì),降低社交的準(zhǔn)入門檻與壓迫感。讓那些抗拒重度公會(huì)戰(zhàn)、不擅長(zhǎng)競(jìng)技的玩家,也能通過簡(jiǎn)單的“串門”、“留言”或“市集交易”,找到屬于自己的同好圈層,產(chǎn)生“陪伴感”而非“競(jìng)爭(zhēng)感”。
實(shí)際上,最適合泡泡瑪特生活模擬游戲的戰(zhàn)略與抓手已經(jīng)出現(xiàn),關(guān)鍵在于泡泡瑪特能否發(fā)現(xiàn)這個(gè)機(jī)遇。
只有當(dāng)游戲真正摒棄了功利的數(shù)值捆綁,搭建起這樣一個(gè)自發(fā)、自驅(qū)且充滿情緒價(jià)值的SNS社區(qū)生態(tài),徹底解答了“玩家為何愿意來此社交”的核心命題,生活模擬游戲才能真正擺脫“留存焦慮”,讓IP的數(shù)字化護(hù)城河堅(jiān)不可摧。
從戰(zhàn)略到策略
戰(zhàn)略方向確立后,泡泡瑪特的下一款生活模擬游戲仍需要制訂細(xì)化策略,例如:
1.弱化數(shù)值,強(qiáng)化表達(dá)
生活模擬游戲的靈魂在于“逃避現(xiàn)實(shí)的避風(fēng)港”和“展現(xiàn)個(gè)性的舞臺(tái)”?!秹?mèng)想家園》被部分玩家詬病逼肝逼氪嚴(yán)重、日常任務(wù)過于繁重。
未來的作品應(yīng)該降低機(jī)械式的“收割-建造”束縛,將重心放在高自由度的家園DIY、時(shí)裝搭配和個(gè)性化展示上。讓玩家玩游戲不是為了“打卡上班”,而是為了“生活在其中”。
這也恰恰是如今不少生活模擬游戲的“自殺式”通?。罕驹撌亲屓朔潘尚撵`的避風(fēng)港,卻在前期就變成了高壓的“打卡上班”和“炫富舞臺(tái)”。
這種強(qiáng)烈的功利性,迅速勸退了那些追求治愈的既有玩家,也把想要入坑的新人擋在了門外。對(duì)于這類極其依賴社區(qū)氛圍的游戲來說,“沒有活人”是毀滅性的打擊——新老玩家加速流失,留存率跌入谷底,玩家越少就越?jīng)]有社交動(dòng)力,游戲由此滑向無法逆轉(zhuǎn)的惡性循環(huán)。
泡泡瑪特的新游戲,首先要避免此類問題。
2.核心玩法的確立
縱觀市場(chǎng)上大獲成功的生活模擬類產(chǎn)品,除了依托優(yōu)質(zhì)的社交體驗(yàn),其底層必然還支撐著一個(gè)邏輯自洽且能形成閉環(huán)的核心玩法。
以《集合啦!動(dòng)物森友會(huì)》為例,其長(zhǎng)線驅(qū)動(dòng)力巧妙地建立在“收集(家具、小動(dòng)物島民、魚蟲、藝術(shù)品)與裝飾(島嶼、家)”以及“償還貍克房貸”的循環(huán)之上;而像《Pokopia》,則是將重心放在了世界探索、收集寶可夢(mèng)、重建城市和推進(jìn)劇情上。
換言之,優(yōu)秀的生活模擬游戲,通常會(huì)為玩家提供一個(gè)“非強(qiáng)制性”的長(zhǎng)線目標(biāo),以此來溫和地構(gòu)建游戲內(nèi)驅(qū)力,以減緩用戶流失。
將這一視角拉回泡泡瑪特,其未來破局的關(guān)鍵,恰恰在于尋找并放大屬于自己的“非強(qiáng)制性核心玩法閉環(huán)”。
泡泡瑪特天然擁有構(gòu)建這一閉環(huán)的最強(qiáng)武器——“盲盒收集”與“潮玩展示”。未來的新游戲,完全可以將核心邏輯重構(gòu)為:讓玩家為了“充實(shí)自己的數(shù)字潮玩館”而自發(fā)去游玩。
玩家可以通過游戲來獲取“拆盲盒”的機(jī)會(huì)?!安鸷械钠诖小苯Y(jié)合“收集數(shù)字潮玩的成就感”,再輔以“高自由度DIY展柜的展示欲”,足以構(gòu)成一個(gè)極其強(qiáng)大且邏輯嚴(yán)密的玩法閉環(huán)。
只有當(dāng)游戲用“下一個(gè)盲盒的驚喜”徹底替代了“必須完成的每日打卡”,泡泡瑪特的數(shù)字樂園才能真正留住玩家的心。
3.社交的建立
《夢(mèng)想家園》曾引入三消、胡鬧廚房等小游戲玩法來促進(jìn)玩家社交,但問題也很明顯。


?比如玩家想玩胡鬧廚房,為什么不去玩品質(zhì)更好的原版,在你這里玩的理由是什么?
?在《夢(mèng)想家園》里玩,有什么優(yōu)勢(shì)?能獲得什么獎(jiǎng)勵(lì)?
?這么多玩法,會(huì)不會(huì)導(dǎo)致本來就不多的玩家數(shù)量進(jìn)一步分散,匹配不到隊(duì)友和對(duì)手,影響玩家的實(shí)際游戲體驗(yàn)?
?這些玩法與核心玩法有什么互動(dòng)?
諸如此類問題,《夢(mèng)想家園》并沒有解決,小游戲的存在顯得非常割裂。
如何解決?
沒有固定答案。
橫觀市面上的SNS,基本都選擇了一個(gè)渠道來幫助用戶建立社交關(guān)系。如脈脈是職場(chǎng)社交,小黑盒是游戲玩家社交,Soul是情感。
但是考慮到泡泡瑪特的獨(dú)特優(yōu)勢(shì),它可以建立一種別人無法復(fù)制的社交渠道。
泡泡瑪特的獨(dú)特優(yōu)勢(shì)
盡管出師不利,但泡泡瑪特在游戲賽道上的“入場(chǎng)券”依然含金量極高。只要找對(duì)方法,其自身的底層優(yōu)勢(shì)是其他純游戲公司難以企及的:
?頂級(jí)的IP矩陣與營(yíng)銷
Molly、Dimoo、Labubu、Skullpanda等核心IP擁有極其強(qiáng)大的自然流量。加上深厚的營(yíng)銷宣傳能力,能夠瞬間吸引大量非傳統(tǒng)游戲玩家入局。
?線下實(shí)體反哺
泡泡瑪特的線下門店和樂園是其不可或缺的助力,未來的游戲完全可以做到“買實(shí)體盲盒送游戲限定皮膚”、“游戲內(nèi)達(dá)成成就兌換線下樂園門票”的實(shí)體與數(shù)字雙向聯(lián)動(dòng)。這種打通線上線下的生態(tài)能力,是傳統(tǒng)游戲廠商無法復(fù)制的。
?龐大的產(chǎn)品庫(kù)
泡泡瑪特的商品不只有旗下IP,還包括哪吒、庫(kù)洛米、小黃人等傳統(tǒng)IP的合作商品。

這樣一來,泡泡瑪特就可以真正實(shí)現(xiàn)線上虛擬世界與線下實(shí)體零售的深度“破次元”融合。具體而言,可以圍繞以下幾個(gè)維度構(gòu)建獨(dú)一無二的商業(yè)閉環(huán):
?實(shí)體盲盒與數(shù)字NFT深度綁定:
在發(fā)售線下實(shí)體盲盒時(shí),可以同步賦予其唯一身份的“同款數(shù)字玩偶NFT”。玩家購(gòu)買并拆開實(shí)體盲盒的同時(shí),其游戲賬號(hào)內(nèi)也會(huì)自動(dòng)解鎖對(duì)應(yīng)的專屬數(shù)字資產(chǎn),讓線下拆盒的驚喜感無縫延伸至線上虛擬家園的展柜中。
?打通虛實(shí)同步的交易流轉(zhuǎn):
依托NFT的唯一性,泡泡瑪特可以重塑二手市場(chǎng)規(guī)則。當(dāng)玩家在線下進(jìn)行實(shí)體玩偶的二手流轉(zhuǎn)或交換時(shí),可以在官方游戲或平臺(tái)上同步完成對(duì)應(yīng)數(shù)字NFT的交易轉(zhuǎn)移。這不僅極大地抬高了盜版與偽劣產(chǎn)品的造假門檻,更是直接將龐大的潮玩二手交易流量徹底沉淀到了自家游戲生態(tài)中,讓游戲成為真實(shí)的潮玩集散中心。
?用游戲行為賦能實(shí)體稀缺購(gòu)買權(quán):
針對(duì)備受追捧的隱藏款、聯(lián)名款或特殊限定玩偶,泡泡瑪特完全可以改變傳統(tǒng)的門店排隊(duì)或小程序抽簽?zāi)J剑瑢⑵滟?gòu)買資格與游戲深度掛鉤。例如,玩家必須在游戲內(nèi)提前預(yù)定,或者通過參與特定玩法、達(dá)成特定成就,才能解鎖“線下稀有實(shí)體款的專屬購(gòu)買權(quán)”。

通過這種將虛擬數(shù)字資產(chǎn)、玩家游戲行為與線下實(shí)體消費(fèi)緊密咬合的設(shè)計(jì),游戲不再是孤立的APP,而是成為了整個(gè)潮玩生態(tài)的“超級(jí)中樞”。
這種徹底打通線上線下、實(shí)現(xiàn)虛實(shí)雙向賦能的降維打擊,是任何缺乏龐大實(shí)體零售網(wǎng)絡(luò)支撐的傳統(tǒng)游戲廠商都無法復(fù)制的,也是真正唯有泡泡瑪特才能筑起的絕對(duì)護(hù)城河。
除此之外,泡泡瑪特還有許多可行的策略,例如利用Labubu、Molly構(gòu)建粉絲自留地,在此基礎(chǔ)上促進(jìn)粉絲社交。限于篇幅,不再一一展開。
結(jié)語
短期來看,《夢(mèng)想家園》的停運(yùn)是一次昂貴的交學(xué)費(fèi)過程;但長(zhǎng)期來看,看清自身短板并握緊核心底牌的泡泡瑪特,在數(shù)字化IP護(hù)城河的構(gòu)建上,依然擁有巨大的想象空間。重整旗鼓之后的下一次轉(zhuǎn)身,或許才是其真正爆發(fā)的開始。
