本文來(lái)自微信公眾號(hào): 游戲葡萄 ,作者:游戲葡萄君
不知從何時(shí)開(kāi)始,葡萄君有一種感覺(jué):市面上大部分活得過(guò)去的手游,基本都走向了兩條出路——其中一條叫「精神家園」,另一條叫「賽博魚塘」。
這兩個(gè)說(shuō)法,和具體的玩法、題材分類不一樣,說(shuō)的更多是兩種底層的長(zhǎng)線留存邏輯。
精神家園是什么呢?就是讓玩家在游戲里待得舒服,享受虛擬的環(huán)境、資產(chǎn)和情緒價(jià)值。所有你能想到的MMO、SLG、開(kāi)放世界、模擬經(jīng)營(yíng)和社交型游戲,基本都屬于精神家園。
說(shuō)專業(yè)點(diǎn)的話,這類游戲普遍長(zhǎng)線、慢節(jié)奏、重社交場(chǎng)景,通過(guò)關(guān)系資產(chǎn)、身份資產(chǎn)來(lái)讓人留存下來(lái)。再高級(jí)一點(diǎn)的,還能通過(guò)社區(qū)文化、內(nèi)容生態(tài)和氛圍感,營(yíng)造出自己的文化圈層——到了這一步,你即使在游戲里閑下來(lái)了,也會(huì)舍不得離開(kāi);
賽博魚塘則恰恰相反,核心是讓玩家在游戲里爽得飛起,用玩法制造短平快的爽感,給人以多巴胺的刺激。這個(gè)過(guò)程就像釣魚一樣——你有明確的期待,只要付出很小的代價(jià),就能在游戲里很快上魚、爆護(hù)。
棋牌麻將、休閑競(jìng)技,包括絕大部分搜打撤,都是最典型的賽博魚塘。這類游戲,擅長(zhǎng)通過(guò)短循環(huán)、高頻反饋和稀缺資產(chǎn)的調(diào)度,讓人有一直玩下去、一直快樂(lè)的動(dòng)力。

現(xiàn)在大多數(shù)游戲里的一切玩法、內(nèi)容,基本都是為了強(qiáng)化這兩種邏輯。不同產(chǎn)品之間,可能只是做輕做重、比例多少的差別。
當(dāng)然,兩條路沒(méi)有高低之分,因?yàn)樗鼈兪莾煞N實(shí)現(xiàn)快樂(lè)的路徑,是沒(méi)人能逃得開(kāi)的底層精神需求。前者可以說(shuō)是歸屬感,后者可算是刺激感。
對(duì)大部分人來(lái)說(shuō),游戲不過(guò)是滿足這些需求的載體之一罷了。你想想,二次元、飯圈,各種愛(ài)好圈子、社區(qū)平臺(tái),哪個(gè)不算是抽象的精神家園?而在生活中發(fā)展一個(gè)足以消磨時(shí)間,又足夠有反饋的愛(ài)好,也再常見(jiàn)不過(guò)——游戲、短視頻、短劇,反而是其中最安全、性價(jià)比最高的選擇。
至于為什么要列出這兩種邏輯,是因?yàn)槲蚁肓囊粋€(gè)現(xiàn)象:在過(guò)去的行業(yè)里,精神家園被做得夠多了,頭部產(chǎn)品也越做越像養(yǎng)老院;而賽博魚塘,雖然很少被當(dāng)成一個(gè)獨(dú)立的大方向來(lái)討論,實(shí)際上卻出了不少新爆款、救活了一些團(tuán)隊(duì)。
說(shuō)重一點(diǎn),它可能正在變成這個(gè)行業(yè),尤其是中小團(tuán)隊(duì)最重要的破局方向之一。
01
生活已經(jīng)很累了,
整點(diǎn)多巴胺吧

在釣上之前,你永遠(yuǎn)不知道釣上來(lái)的會(huì)是什么。但上鉤本身就是一種強(qiáng)反饋,如果這魚特別大或者罕見(jiàn),那釣魚的人恨不得抱著魚巡街,讓全世界都知道。你能想象這是一種什么樣的快樂(lè)嗎?大魚不是人人能釣上,但在游戲里開(kāi)過(guò)大紅的人應(yīng)該都懂。

我說(shuō)真的,現(xiàn)在的日常生活里,能獲取這種快樂(lè)的合法渠道太少了。
大多數(shù)人打游戲圖什么?不就圖個(gè)輕松愉快、休閑解壓嘛。在工作里耗光了精力之后,人們往往沒(méi)心思在游戲里上第二輪班——但如今不止商業(yè)化手游,就連尊貴的主機(jī)/PC領(lǐng)域里,都多的是又厚又重的內(nèi)容,又臭又長(zhǎng)的養(yǎng)成框架。
別說(shuō)提供多巴胺了,不給人整出皮質(zhì)醇都算好的。
這種時(shí)候,找到一個(gè)適合自己的賽博魚塘,就顯得太重要了。不一定是搜打撤,也可以是斗地主、Roguelike或打麻將。只要能通過(guò)隨機(jī)性讓人以小博大,或者在成功實(shí)現(xiàn)構(gòu)筑時(shí),體會(huì)超乎預(yù)期的刺激感,那就是成功的魚塘。

B站@沐霂是MUMU呀
多巴胺的力量,很神奇吧?
給那些因?yàn)樯钗也徽竦娜耍瑒?chuàng)造一個(gè)低成本又穩(wěn)定的快樂(lè)來(lái)源——這件事本身,就是賽博魚塘難以取代的價(jià)值。
02
不一樣的設(shè)計(jì),
一樣的爽感
《競(jìng)拍之王》是一個(gè)極致的個(gè)例。但賽博魚塘的邏輯,遠(yuǎn)遠(yuǎn)不止在這一款產(chǎn)品里成立——過(guò)去幾年,不少端手游已經(jīng)靠著這條路,讓自己成功翻身爆火了。
以前我們聊過(guò)的??怂勾髞y斗,就是個(gè)很好的例子:它在極地大亂斗單線路+快節(jié)奏+高強(qiáng)度團(tuán)戰(zhàn)死斗的基礎(chǔ)上,通過(guò)隨機(jī)卡牌獎(jiǎng)勵(lì),讓玩家可以通過(guò)選卡、構(gòu)筑變強(qiáng),達(dá)成一種極其脫韁的,類似于Roguelike游戲里的高峰體驗(yàn)。

這個(gè)玩法,讓已經(jīng)運(yùn)營(yíng)了14年,顯出疲態(tài)的LOL再次一夜爆火,也被很多人譽(yù)為L(zhǎng)OL多年來(lái)最成功的娛樂(lè)模式。它成功的本質(zhì)就在于,它能輕易提供常規(guī)競(jìng)技對(duì)局很難得到的強(qiáng)大爽感,讓你忍不住想再釣一次,試試能不能釣上大魚。
很多手游的核心玩法雖然大不相同,但本質(zhì)上也在走同一條路。
比如《洛克王國(guó):世界》里抓異色精靈的過(guò)程,就是一個(gè)類似釣魚的心流體驗(yàn)——大量丟球抓普通精靈,這是甩桿;打出污染精靈/驚喜盒子后清理,看看能否出異色,這是收線遛魚;至于最后刷出異色時(shí)的巔峰體驗(yàn),自然就是收獲時(shí)刻了。
《洛世》這個(gè)例子很有意思,是因?yàn)橄啾绕迮坪蚏oguelike這類玩法來(lái)說(shuō),你明確知道自己一定能出異色,無(wú)非快慢問(wèn)題,但過(guò)程中不斷有興奮值的波動(dòng):爆出污染/盒子是一個(gè)興奮點(diǎn),清理后等待結(jié)果是一個(gè),扔棱鏡球賭炫彩顏色又是一個(gè)。就這么不斷循環(huán)往復(fù),一直都有期待。
有穩(wěn)定的預(yù)期兜底,有波動(dòng)的小反饋填充過(guò)程,漫長(zhǎng)的刷取就變得不那么枯燥,反而有點(diǎn)上頭了。

至于《云頂之弈》《金鏟鏟之戰(zhàn)》這類自走棋游戲,那就更不必多說(shuō)了,它們大概是鉆研最深的賽博魚塘。
有時(shí)候,你甚至能看到賽博魚塘的反例:不讓玩家爽,玩家就不待見(jiàn)你——《殺戮尖塔2》的教訓(xùn)猶在眼前啊。本來(lái)大家玩得好好的,但制作組非要加強(qiáng)BOSS、削弱無(wú)限,導(dǎo)致游戲局內(nèi)的爽感大打折扣,這就搞得玩家怨聲載道,幾乎是一邊倒地開(kāi)噴……

制作組的苦心,當(dāng)然不難理解。他們想通過(guò)數(shù)據(jù)反饋調(diào)整平衡性、增加策略深度,一代就這么走過(guò)來(lái)的嘛。
但玩家用腳投票的結(jié)果,卻又說(shuō)明了一件事:在你能做好爽感這件事,且用戶對(duì)爽感有強(qiáng)烈渴望的大背景下,剝奪爽感,就等于在自毀地基。

這些案例放在一起,正好能說(shuō)明一件事:賽博魚塘不獨(dú)屬于某個(gè)品類。只要能摸準(zhǔn)小代價(jià)+高頻反饋+不確定的獎(jiǎng)勵(lì)這一套循環(huán),不管是端游還是手游、競(jìng)技還是休閑,都有可能收獲一大批玩家的垂青。
那問(wèn)題來(lái)了:為什么偏偏是現(xiàn)在,賽博魚塘變得這么重要了?
03
提供爽感,
是娛樂(lè)行業(yè)的大勢(shì)所趨
不管是從大環(huán)境,還是游戲行業(yè)的角度來(lái)看,這事還真的都有些潛力在。
第一,在整個(gè)娛樂(lè)行業(yè)的用戶側(cè),人們的爽感需求正在分化,刺激閾值也在被拉高。
這是個(gè)注意力經(jīng)濟(jì)的時(shí)代,短視頻/短劇、直播/團(tuán)播、爽文、小游戲……所有內(nèi)容媒介的刺激度,以及整個(gè)互聯(lián)網(wǎng)用戶的刺激閾值都在被拉高。

而在這些媒介中,游戲的爽感增長(zhǎng)顯然慢了一步。
用戶的消費(fèi)時(shí)間,可能是一個(gè)最直接的例證。據(jù)《中國(guó)網(wǎng)絡(luò)視聽(tīng)發(fā)展研究報(bào)告(2025/2026)》統(tǒng)計(jì):2025年12月,國(guó)內(nèi)短視頻應(yīng)用人均單日使用時(shí)長(zhǎng)為156分鐘~201分鐘(含微短劇等細(xì)分應(yīng)用時(shí)長(zhǎng));而在其他游戲行業(yè)的統(tǒng)計(jì)報(bào)告里,大多玩家的日均游戲時(shí)長(zhǎng)在30分鐘~90分鐘之間,最多也不超過(guò)120分鐘。
當(dāng)然,永遠(yuǎn)會(huì)有一撥人不傾向于消費(fèi)短平快內(nèi)容,但這兩撥人也在加劇分化。
在過(guò)去,游戲行業(yè)一直更擅長(zhǎng)制造精神家園,但隨著短劇、短視頻、直播帶來(lái)的爽感大幅增長(zhǎng),有一批魚塘用戶就分化到了其他媒介里?,F(xiàn)在我們說(shuō)的賽博魚塘,倒不用硬去和短劇比刺激,最理想的情況,還是把被搶走的需求重新接回游戲里。
傳統(tǒng)游戲的養(yǎng)成-戰(zhàn)斗-獎(jiǎng)勵(lì)循環(huán),如今已經(jīng)不夠刺激了。更直給和魔性的玩法,其實(shí)也不是沒(méi)有——各種開(kāi)寶箱like、Roguelite都已經(jīng)足夠成熟。但和短劇這種把爽感拉到極致的競(jìng)品比起來(lái),多數(shù)游戲在隨機(jī)性、賠率感和資產(chǎn)升值預(yù)期上,還差著明顯的一口氣。這恰好就是賽博魚塘能補(bǔ)上的。
第二,在游戲行業(yè)的供給側(cè),精神家園已經(jīng)足夠擁擠且難做了。
一方面,像MMO、SLG、開(kāi)放世界這類精神家園,頭部效應(yīng)極強(qiáng),新品很難突圍,工業(yè)化門檻也讓絕大多數(shù)中小團(tuán)隊(duì)難以逾越;
另一方面,這類用戶在舊家園里有自己的關(guān)系資產(chǎn),沉沒(méi)成本太高。新玩家可能還愿意試試其他新家,要老玩家搬家可太難了。
雖然說(shuō),有極少數(shù)的產(chǎn)品可以憑借獨(dú)特的題材、風(fēng)格、調(diào)性來(lái)吸納玩家——二游里的《重返未來(lái):1999》,模擬經(jīng)營(yíng)里的《桃源深處有人家》,開(kāi)放世界里的《異環(huán)》,都算得上很好的例子——但這些產(chǎn)品,也實(shí)在沒(méi)那么多人學(xué)得來(lái)。
而魚塘型產(chǎn)品就沒(méi)有那么多包袱——它不需要用戶搬家,只需要他們?cè)谒槠瑫r(shí)間里甩一桿。
對(duì)研發(fā)團(tuán)隊(duì)來(lái)說(shuō),這類產(chǎn)品的單位開(kāi)發(fā)成本也并不高,迭代速度還很快,不依賴于爆款I(lǐng)P……甚至現(xiàn)在大AI時(shí)代,一兩個(gè)人靠Vibe Coding和AIGC,也完全能實(shí)現(xiàn)一款玩法向游戲的開(kāi)發(fā),這對(duì)中小團(tuán)隊(duì)來(lái)說(shuō),是非?,F(xiàn)實(shí)的突圍機(jī)會(huì)。
第三,在產(chǎn)品商業(yè)側(cè),賽博魚塘的變現(xiàn)效率也天然更高。
這方面,二者的對(duì)比很明顯:精神家園的ARPU,靠的是長(zhǎng)期的陪伴感、世界的置信度,回本周期長(zhǎng),需要團(tuán)隊(duì)全心全意地投入維護(hù);賽博魚塘的ARPU,靠的則是即時(shí)爽感+資產(chǎn)焦慮,付費(fèi)轉(zhuǎn)化點(diǎn)要密集得多。
在家園型產(chǎn)品里,要讓用戶買皮膚、買月卡、買通行證,你得先讓他們沉浸進(jìn)去,有所規(guī)劃;而在魚塘里,付費(fèi)可以僅僅為了再甩一桿,這種沖動(dòng)型付費(fèi)的轉(zhuǎn)化路徑天然更短。

放到全球視角來(lái)看,海外在這方面可能還鉆研更深一些:歐美的Social casino、Merge-2類和idle類游戲,大多都是純粹的魚塘邏輯,且活得很好——這里說(shuō)Social casino不是提倡博彩,主要是想說(shuō)明:去掉這層外殼,魚塘邏輯本身就是一個(gè)被海外市場(chǎng)反復(fù)驗(yàn)證過(guò)的、能跑通的商業(yè)模型。
04
第三條路,
存在嗎?
不過(guò)說(shuō)到底,最理想的情況,還是能在同一款產(chǎn)品里,同時(shí)實(shí)現(xiàn)精神家園+賽博魚塘兩種邏輯,達(dá)成1+1>2的效果。
大部分成熟的商業(yè)游戲,其實(shí)都是這樣的復(fù)合體——比如以世界觀和角色羈絆作為家園,以具備隨機(jī)性、爽感的玩法作為魚塘,哪部分不足就補(bǔ)哪部分。
很多頭部產(chǎn)品,早就在這么做了。比如《逆水寒》手游這種MMO,在加無(wú)更市這樣的搜打撤;《火影忍者》這種格斗+競(jìng)技手游里,早就加過(guò)幻之試煉這樣的Roguelike;《明日方舟》的集成戰(zhàn)略,算得上二游里最成熟的Roguelike玩法;《崩壞:星穹鐵道》也加過(guò)貨幣戰(zhàn)爭(zhēng)這樣的玩法……

就連《王者榮耀》春節(jié)推出的麻將,也成了這么多年唯一一個(gè)常駐的限時(shí)玩法。倒不如說(shuō),沒(méi)在補(bǔ)齊薄弱部分的頭部產(chǎn)品,反而會(huì)顯得有些掉隊(duì)。

但對(duì)大部分中小團(tuán)隊(duì)來(lái)說(shuō),追求復(fù)合形態(tài)真沒(méi)什么必要,單點(diǎn)做透賽博魚塘,可能才是最好的破局點(diǎn)。
不過(guò)說(shuō)到這一步,可能還是會(huì)有人好奇:存在第三條出路嗎?
有肯定還是有的??傆幸恍┊a(chǎn)品的體驗(yàn),永遠(yuǎn)沒(méi)辦法被所謂的家園或魚塘來(lái)概括。就好比《紀(jì)念碑谷》《畫中世界》這類帶藝術(shù)性的作品,都是純粹靠作者的創(chuàng)作性本身,來(lái)讓人獲取一段獨(dú)一無(wú)二的內(nèi)容體驗(yàn)。當(dāng)然了……它們和手游的商業(yè)模式有天然鴻溝,不適合放在一起討論。
但你要說(shuō)商業(yè)化手游里,就沒(méi)人能做到讓玩家長(zhǎng)期留存的同時(shí),在每個(gè)版本都制造一種獨(dú)一無(wú)二的內(nèi)容/玩法體驗(yàn)嗎?其實(shí)還是有的。那些頭部?jī)?nèi)容型團(tuán)隊(duì),或許能在每個(gè)版本制造高濃度體驗(yàn)、把家園和魚塘的邊界融化掉,但這條路目前只有極少數(shù)團(tuán)隊(duì)走得通,還分外辛苦。
回頭看看,第三條路并非不存在,只是當(dāng)下的探索難度還太高了。
而賽博魚塘之所以值得在當(dāng)下重視,也是因?yàn)樵诋?dāng)下的環(huán)境里,用戶閾值在拉高、家園賽道在收窄,真正能讓大多數(shù)團(tuán)隊(duì)突圍的方向,可能真的藏在這些類似釣魚的體驗(yàn)里。
