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中國(guó)小游戲市場(chǎng)即將突破千億,微信抖音雙雄競(jìng)逐,雙方在增量、存量賽道各謀布局,行業(yè)共識(shí)聚焦AI、社交、重度化,共拓用戶注意力才是核心主題。 ## 1. 千億賽道崛起 雙雄巨頭對(duì)峙 中國(guó)小游戲市場(chǎng)增長(zhǎng)迅猛:2021年規(guī)模27.5億元,2025年攀升至535.35億元,預(yù)計(jì)2027年突破千億。在整體游戲行業(yè)用戶增速連續(xù)5年低于2%的背景下,該賽道增長(zhǎng)格外突出。目前賽道只有微信、抖音兩大國(guó)民App擁有足夠流量底盤,如今雙方競(jìng)爭(zhēng)已進(jìn)入白熱化階段。 ## 2. 抖音多產(chǎn)品鋪流量網(wǎng) 全線攻擂 抖音打造多產(chǎn)品分發(fā)網(wǎng)絡(luò),除抖音、抖音極速版外,小游戲已落地今日頭條、番茄小說(shuō)、紅果短劇、汽水音樂(lè)等多個(gè)大日活A(yù)pp。其中紅果短劇已上線小游戲入口,打通即點(diǎn)即玩、資產(chǎn)數(shù)據(jù)互通,還開(kāi)放了游戲廣告營(yíng)銷,可提供3.04億月活的增量流量池。依靠字節(jié)全家桶的流量支撐,2025年抖音小游戲市場(chǎng)份額已接近30%,相較2023年增長(zhǎng)10-20個(gè)百分點(diǎn),入駐廠商數(shù)較2024年翻倍。 ## 3. 微信深耕存量拓PC 守中帶攻 微信小游戲目前月活超5億,占據(jù)市場(chǎng)絕大多數(shù)份額,受整體用戶天花板限制,下一步核心戰(zhàn)略為深耕存量。2026年1-5月,微信小游戲整體變現(xiàn)收入同比增長(zhǎng)超20%,流量主數(shù)量同比增長(zhǎng)20%,同時(shí)推出新讓利政策爭(zhēng)奪開(kāi)發(fā)者:IAP新游最高5000萬(wàn)流水不分成,最高獲2000萬(wàn)激勵(lì)金;IAA新游可自主選擇快速回收或長(zhǎng)線留存分成方案,以利潤(rùn)換開(kāi)發(fā)者黏性,挖掘ARPU增量。微信同時(shí)搶灘PC增量市場(chǎng),目前PC小游戲月活達(dá)2000萬(wàn),其中40%為純新增用戶,用戶在線時(shí)長(zhǎng)是移動(dòng)端的2倍,ARPPU增長(zhǎng)130%;微信推出專屬激勵(lì)政策與高性能模式,吸引開(kāi)發(fā)者雙端適配。 ## 4. 行業(yè)共識(shí)明確 共拓增長(zhǎng)空間 兩大平臺(tái)已形成三大發(fā)展共識(shí):第一是布局AI,雙方均落地AI營(yíng)銷工具,騰訊升級(jí)智能投放、AI素材生產(chǎn)能力,抖音 additionally發(fā)力AI數(shù)字人直播,探索小游戲直播新場(chǎng)景。第二是加碼社交,微信開(kāi)放超20個(gè)社交能力接口,滲透多微信場(chǎng)景,《向往的生活》小游戲依托社交獲得超500萬(wàn)月活,周留存最高達(dá)70%;抖音也推動(dòng)社交裂變,《狙擊外星人》加入社交玩法后,日活突破500萬(wàn),相關(guān)話題播放量達(dá)22.3億。第三是推進(jìn)品類重度化,微信依托PC場(chǎng)景吸引中重度品類,抖音依托云技術(shù)落地中重度玩法,未來(lái)小游戲有望成為頭部重度游戲的新渠道。最終雙方核心對(duì)手并非彼此,而是所有爭(zhēng)搶用戶注意力的其他娛樂(lè)媒介,共拓行業(yè)才是中場(chǎng)核心主題。
中國(guó)小游戲的中場(chǎng)戰(zhàn)事
2026-06-22 07:42

中國(guó)小游戲的中場(chǎng)戰(zhàn)事

本文來(lái)自微信公眾號(hào): 刺猬公社 ,作者:刺猬公社編輯部


5年時(shí)間,不夠使一棵小樹(shù)成長(zhǎng)為參天巨木,但足以讓世人見(jiàn)證一個(gè)千億級(jí)市場(chǎng)的崛起。


伽馬數(shù)據(jù)顯示,2021年中國(guó)小程序游戲的市場(chǎng)規(guī)模約為27.5億元。此后幾年間,小游戲市場(chǎng)增長(zhǎng)了將近20倍,到2025年,其市場(chǎng)規(guī)模已經(jīng)攀升至535.35億元。根據(jù)《2026抖音小游戲行業(yè)白皮書(shū)》的預(yù)測(cè),2027年中國(guó)小程序游戲市場(chǎng)規(guī)模將正式突破千億大關(guān)。



如此傲人的上行曲線,放在本土游戲市場(chǎng)增長(zhǎng)放緩、用戶規(guī)模增速連續(xù)5年低于2%的大背景下,無(wú)疑顯得更為醒目。


不過(guò),有資格踏入這條賽道的選手并不多。想在移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的下半場(chǎng)再造一個(gè)游戲平臺(tái),首先需要海量的觸達(dá)點(diǎn)作為地基。而在中國(guó),能做到這一點(diǎn)的幾乎只有兩大國(guó)民級(jí)App——微信與抖音。


于是,帶著數(shù)以億計(jì)的用戶底盤,它們已并峙而立許久。如今,巨頭間的競(jìng)爭(zhēng)進(jìn)一步白熱化。


一邊是來(lái)自“App工廠”的攻擂信號(hào)。隨著免費(fèi)小說(shuō)、短劇、漫劇等內(nèi)容浪潮興起,抖音孵化出的大日活產(chǎn)品輪番登上牌桌。越來(lái)越多的流量泉眼向小游戲市場(chǎng)灌注,不斷拉升抖音系的市場(chǎng)份額。


另一邊是“社交之王”的守土之策。坐擁主流開(kāi)發(fā)者生態(tài)多年后,微信小游戲開(kāi)始拋出更具吸引力的政策籌碼,并拿出巨人起舞一般的思變心態(tài),激進(jìn)押注技術(shù)變量和跨端消費(fèi)新風(fēng)。


沒(méi)有誰(shuí)愿意輸?shù)暨@場(chǎng)千億級(jí)的戰(zhàn)爭(zhēng)。


短劇“聯(lián)姻”小游戲,抖音“全家桶”子彈上膛


2026年,小游戲的戰(zhàn)場(chǎng)已經(jīng)蔓延到了短劇App。


不久前,字節(jié)跳動(dòng)官方招聘網(wǎng)站上出現(xiàn)了幾個(gè)新崗位,包含“小游戲運(yùn)營(yíng)”和“小游戲招商運(yùn)營(yíng)”等。它們所隸屬的業(yè)務(wù)部門,正是紅果短劇。



事實(shí)上,今年以來(lái),字節(jié)顯著加快了紅果接入小游戲生態(tài)的速度。2026年第二季度起,紅果短劇逐步上線了小游戲?qū)偃肟?,并順?shì)打通了即點(diǎn)即玩、金幣互通、數(shù)據(jù)同步等功能。


具體來(lái)說(shuō),如果現(xiàn)在一名短劇觀眾在紅果首頁(yè)右滑,便能直接在邊欄中看到“游戲中心”,《抓大鵝》《羊了個(gè)羊》等經(jīng)典小游戲赫然在目。除了初次點(diǎn)擊需要授權(quán)信息,紅果用戶可以直接在站內(nèi)打開(kāi)各色小游戲,游玩全程不必跳轉(zhuǎn)。



與此同時(shí),紅果端內(nèi)的數(shù)據(jù)、資產(chǎn)都與抖音小游戲?qū)崿F(xiàn)了互通。而且,在番茄小說(shuō)、紅果短劇一脈相承的金幣玩法板塊,“玩小游戲賺金幣”也被標(biāo)注為“新玩法”,成了招引用戶的網(wǎng)賺任務(wù)之一。



紅果的小游戲之志還不止于此。5月底,據(jù)DataEye研究院報(bào)道,紅果短劇已允許游戲產(chǎn)品在App中發(fā)布廣告,某頭部廠商的MMO項(xiàng)目試水后效果顯著,拉新占比接近80%。


也就是說(shuō),紅果在接入小游戲功能的基礎(chǔ)上正式開(kāi)放了游戲營(yíng)銷。這對(duì)抖音小游戲生態(tài)內(nèi)的開(kāi)發(fā)者而言,代表著全新的獲客窗口。


要知道,作為近年標(biāo)志性的免費(fèi)短劇產(chǎn)品,紅果是中文互聯(lián)網(wǎng)為數(shù)不多的新鮮流量入口之一。QuestMobile數(shù)據(jù)顯示,從2023年8月正式上線算起,紅果短劇的月活躍用戶規(guī)模一路躍升,2026年2月達(dá)到3.04億,同比凈增近1.4億。



換言之,抖音小游戲引入的是一個(gè)覆蓋3億國(guó)人的流量池。接入功能和營(yíng)銷模塊后,紅果“端內(nèi)看短劇-端內(nèi)點(diǎn)廣告-端內(nèi)玩小游戲”的轉(zhuǎn)化鏈路只需短短幾秒。


再結(jié)合短劇App行業(yè)的受眾畫像來(lái)看,女性在短劇用戶中的占比逼近40%,30歲以上用戶占比超68%,三線及以下城市用戶占比超55%,其中那些被視作非傳統(tǒng)核心玩家的人群,顯然更有希望為游戲行業(yè)帶來(lái)圈層增量。



從更宏觀的視角看,紅果只是抖音系“流量拼盤”的一角。


據(jù)《2026抖音小游戲行業(yè)白皮書(shū)》披露,除抖音、抖音極速版以外,抖音小游戲同時(shí)落地番茄小說(shuō)、汽水音樂(lè)、紅果短劇、今日頭條等應(yīng)用,一個(gè)由眾多大日活產(chǎn)品串聯(lián)起來(lái)的小游戲分發(fā)網(wǎng)絡(luò)正逐步成型。


頭條之于資訊、番茄之于網(wǎng)文、汽水之于音樂(lè),皆如紅果之于短劇,是賽道內(nèi)用戶廣泛的明星App。根據(jù)QuestMobile數(shù)據(jù),2026年2月,今日頭條的行業(yè)滲透率已經(jīng)達(dá)到62.3%,番茄小說(shuō)和汽水音樂(lè)在各自行業(yè)的滲透率分別為53.3%和21.6%。



這意味著,相較于長(zhǎng)期據(jù)守單個(gè)超級(jí)App的微信小游戲,抖音小游戲可打的增長(zhǎng)牌更豐富也更直觀。


在過(guò)去的2025年,正是依靠“字節(jié)全家桶”的持續(xù)供血,抖音維持了相當(dāng)激進(jìn)的進(jìn)攻節(jié)奏。按照抖音官方的測(cè)算口徑,去年抖音小游戲的市場(chǎng)份額已接近30%,相較2023年增長(zhǎng)了10到20個(gè)百分點(diǎn),平臺(tái)入駐廠商數(shù)較2024年增長(zhǎng)100%,游戲數(shù)量同比增長(zhǎng)70%。


攻擂者的雄心不言而喻。


搶灘布局PC端,微信一邊防守一邊拓荒


另一側(cè),微信面臨的局面大不相同。


今年5月,騰訊在2026微信小游戲開(kāi)發(fā)者大會(huì)上披露了一組最新數(shù)據(jù)。目前,微信小游戲的月活躍用戶數(shù)超過(guò)5億,開(kāi)發(fā)者總數(shù)超50萬(wàn)。


而結(jié)合抖音方面的數(shù)據(jù)來(lái)看,2025年整個(gè)小游戲市場(chǎng)的月活躍用戶規(guī)模也不過(guò)是6億。由此可見(jiàn),微信超5億的月活確實(shí)份額可觀。而且,微信小游戲其實(shí)已經(jīng)維系這一用戶規(guī)模兩三年了。


倘若再參考極光月狐的預(yù)測(cè)值,2026年中國(guó)小游戲用戶規(guī)模有望達(dá)到7億,這個(gè)數(shù)字將與移動(dòng)游戲行業(yè)整體用戶數(shù)持平,天花板若隱若現(xiàn)。



所以,不論從哪個(gè)角度看,微信小游戲想再謀求用戶規(guī)模的大突破,恐怕并不容易。


如此背景之下,微信小游戲勢(shì)必要將戰(zhàn)略重心放到結(jié)構(gòu)優(yōu)化上。在開(kāi)發(fā)者大會(huì)上,小游戲團(tuán)隊(duì)就表示,微信的日活與月活差距不大,這反映出用戶的剛性需求,但小游戲不同,5億月活里仍有大量用戶尚未養(yǎng)成高頻習(xí)慣。


換句話說(shuō),深耕存量生態(tài)才是微信小游戲下一階段的主線任務(wù)。


2026年上半年,盡管盤子還是那個(gè)尺寸,但盤子上的蛋糕被微信做得更大了。1月至5月,微信小游戲整體變現(xiàn)收入同比增長(zhǎng)超過(guò)20%,流量主數(shù)量同比增長(zhǎng)了20%。


但硝煙無(wú)法掩蓋。在2026年抖音小游戲入駐廠商數(shù)翻倍的現(xiàn)實(shí)面前,微信也必然要采取更多防守舉措,以此維系生態(tài)繁榮度。其中,最直接的行動(dòng)就是一系列激勵(lì)新政。


為了在競(jìng)爭(zhēng)中爭(zhēng)奪開(kāi)發(fā)者、保障平臺(tái)供給,微信小游戲?qū)AP(In-App Purchase?,即應(yīng)用內(nèi)購(gòu)買)、IAA(In-App Advertisement,即應(yīng)用內(nèi)廣告)場(chǎng)景都推出了新的讓利政策。


針對(duì)IAP產(chǎn)品,首發(fā)新游能享受最高5000萬(wàn)元流水不分成的優(yōu)惠,最高可以獲得2000萬(wàn)元激勵(lì)金。老游戲方面,10%成長(zhǎng)廣告金的獲取條件則從“消2贈(zèng)1”調(diào)整為“消1贈(zèng)1”,門檻進(jìn)一步下降。


再看IAA新游,微信也推出了相對(duì)精細(xì)的雙軌分成政策。開(kāi)發(fā)者可以在50%現(xiàn)金分成疊加廣告金的框架下,主動(dòng)選擇30天90%的快速回收方案,或者90天85%的長(zhǎng)線留存方案。從政策設(shè)計(jì)的角度看,這也是在鼓勵(lì)廠商們走長(zhǎng)線、重運(yùn)營(yíng)。



概括而言,微信小游戲的守城思路就是用部分平臺(tái)利潤(rùn)換取開(kāi)發(fā)者黏性,并有意識(shí)地引導(dǎo)各方深耕存量生態(tài),一起發(fā)掘ARPU(Average Revenue Per User,即每用戶平均收入)。


當(dāng)然,這并不意味著微信將一味防守。事實(shí)上,就在今年的開(kāi)發(fā)者大會(huì)上,微信小游戲團(tuán)隊(duì)花了很大功夫去講一個(gè)似乎有些“反直覺(jué)”的增長(zhǎng)信號(hào),那就是PC小游戲的崛起。


數(shù)據(jù)不會(huì)騙人。在這個(gè)以“輕”著稱的領(lǐng)域,“重”于移動(dòng)端的PC小游戲同樣得到了一批玩家青睞。目前,PC小游戲月活規(guī)模已達(dá)到2000萬(wàn)。其中,40%的用戶僅在PC活躍,這表明他們并非單純從手機(jī)遷移而來(lái),而是真正意義上的增量。


更讓人浮想聯(lián)翩的是,根據(jù)微信官方披露的數(shù)據(jù),這些PC小游戲用戶不僅在線時(shí)長(zhǎng)比移動(dòng)端高出一倍,而且ARPPU(Average Revenue Per Paying User,即每付費(fèi)用戶平均收益)也有多達(dá)130%的增長(zhǎng),用戶價(jià)值不言自明。



因此,為了撬動(dòng)這股增量,微信自今年起雙管齊下。一方面,它推出了針對(duì)PC市場(chǎng)的激勵(lì)計(jì)劃,IAP小游戲的PC場(chǎng)景會(huì)額外獲得10%的專屬?gòu)V告金。


另一方面,微信小游戲宣布推出“PC高性能模式”,帶動(dòng)廠商投入雙端適配工作。在鍵鼠映射、橫豎屏切換、拓展屏運(yùn)營(yíng)這些實(shí)際問(wèn)題上,微信也在加碼技術(shù)基建,嘗試吸引更多PC強(qiáng)勢(shì)品類的開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)進(jìn)場(chǎng)。


就這樣,領(lǐng)跑賽道9年的守擂者再度亮劍。


AI、社交、重度化,下半場(chǎng)共識(shí)浮出水面


和其他游戲領(lǐng)域的交鋒相似,小游戲的競(jìng)爭(zhēng)從不是簡(jiǎn)單的“抖音向左,微信向右”。


更準(zhǔn)確的描述是,兩大巨頭正競(jìng)逐于同一條道路,共識(shí)遠(yuǎn)多于分歧。到了2026年,比賽的得分點(diǎn)其實(shí)是誰(shuí)能將共識(shí)轉(zhuǎn)化為真正的增長(zhǎng)引擎。


首先,我們總要回到那個(gè)繞不開(kāi)的詞:AI。


如果說(shuō),小游戲廠商的默契是借助AI提效開(kāi)發(fā),那么,平臺(tái)們的共識(shí)就是把AI能力引入營(yíng)銷和商業(yè)化鏈條。


具體來(lái)說(shuō),騰訊選擇用AI改造投放場(chǎng)景,工具箱里裝滿了“技術(shù)黑話”。2026年第二季度,騰訊營(yíng)銷智能投放產(chǎn)品矩陣“AIM+”消耗同比增長(zhǎng)390%,其中自動(dòng)化的盯盤、分配預(yù)算等功能都指向了由人工調(diào)參到智能托管的升級(jí)。


同時(shí),商業(yè)內(nèi)容AIGC制作與應(yīng)用分發(fā)平臺(tái)“妙思”則瞄準(zhǔn)了營(yíng)銷素材的生產(chǎn)環(huán)節(jié),主打用AI提升微信小游戲的廣告效率。



另一邊,抖音除了上線相似的AI營(yíng)銷助手功能,還在直播間等自家招牌場(chǎng)景大做文章。


比如,在AI數(shù)字人直播領(lǐng)域,字節(jié)推出的數(shù)字人框架FlowAct-R1僅需要單張參考圖及音頻即可生成無(wú)限時(shí)長(zhǎng)的全身動(dòng)態(tài)視頻。以此為契機(jī),未來(lái)更多抖音小游戲挺進(jìn)“直播PK”賽道也并非不可能。


AI之外,巨頭們的共識(shí)之二是社交。


顯然,作為中國(guó)最有影響力的社交工具,微信加碼小游戲的社交傳播實(shí)在再合理不過(guò)。如今,微信小游戲面向游戲廠商開(kāi)放的社交能力接口超過(guò)20個(gè)。你幾乎無(wú)法數(shù)清楚小游戲究竟?jié)B透進(jìn)了多少微信場(chǎng)景:紅包、藍(lán)包、擂臺(tái)賽、群PK、群任務(wù)、朋友圈分享、微信狀態(tài)、游戲圈、視頻號(hào)、直播……


因此,社交互動(dòng)黏性成了一批微信小游戲的留存利器。比如,IP改編小游戲《向往的生活》的微信游戲圈日均訪問(wèn)人次有30萬(wàn),日均發(fā)帖量有20萬(wàn),依傍社交熱度,這款游戲聚攏了超500萬(wàn)月活用戶,周活躍留存率最高達(dá)到70%。



而在社交這件事上,抖音同樣在死磕。2024年,抖音推出“小火人”,需要好友通過(guò)每天互動(dòng)來(lái)“合養(yǎng)精靈”,這是其推動(dòng)用戶社交互動(dòng)的標(biāo)志之一。此后,抖音龐大的用戶社交網(wǎng)逐漸與小游戲生態(tài)勾連起來(lái),爆款隨之誕生。


2025年1月,一款名為《狙擊外星人》的抖音小游戲上線,初期月活最高達(dá)到百萬(wàn),但熱度很快消退。8月,在平臺(tái)方建議之下,《狙擊外星人》引入了“你狙我躲”這一社交互動(dòng)玩法,魔力開(kāi)始奏效。10月底,這款游戲的分享占比首次反超了調(diào)用占比,單日復(fù)訪量達(dá)125萬(wàn),其中40%來(lái)自社交裂變。到2025年末,《狙擊外星人》的全平臺(tái)日活躍用戶量超過(guò)了500萬(wàn),現(xiàn)在,它的抖音話題播放量已然達(dá)到了驚人的22.3億……



圍繞著你方唱罷我登場(chǎng)的爆款產(chǎn)品,巨頭間的小游戲社交之戰(zhàn)仍將繼續(xù)。


最后,共識(shí)之三則是品類重度化。當(dāng)“輕度消遣”的標(biāo)簽不再能滿足所有用戶需求,中重度內(nèi)容就成了必爭(zhēng)之地。


事實(shí)上,微信所主導(dǎo)的PC增長(zhǎng)趨勢(shì),便是中重度品類在小游戲領(lǐng)域“回春”的信號(hào)之一。結(jié)合開(kāi)發(fā)者大會(huì)公布的信息來(lái)看,傳奇RPG、放置、動(dòng)作等品類小游戲的PC滲透率尤其高,那些操作需求高(如動(dòng)作玩法)、時(shí)長(zhǎng)需求強(qiáng)(如塔防玩法)的品類,大多在PC場(chǎng)景表現(xiàn)突出,中重度品類的變現(xiàn)潛力不容小覷。



這也是為什么,微信要積極號(hào)召開(kāi)發(fā)者研究、適配PC小游戲,帶來(lái)性能更強(qiáng)的游戲表現(xiàn)。


相似地,抖音也將目光投向了重度化遷移。不過(guò)它的選擇不是另一個(gè)游玩場(chǎng)景,而是另一種游玩形式,即游戲上云。


依托云技術(shù),抖音試圖讓開(kāi)發(fā)者繞過(guò)性能瓶頸,讓中重度玩法落地小游戲。比如,網(wǎng)易《蛋仔派對(duì)》上線云游版本后覆蓋了千萬(wàn)級(jí)用戶,騰訊《王者榮耀》也在抖音試水推出了“云切片”,旨在用KPL比賽殘局、新英雄試玩等特定關(guān)卡吸引玩家。



在某種程度上,依托云技術(shù)的突破,未來(lái)小游戲或許會(huì)成為頭部重度游戲的又一新“渠道”。


以2026年為分界線,面對(duì)AI、社交、重度化這三道課題,微信和抖音的下半程長(zhǎng)跑才剛剛開(kāi)始。倘若用更長(zhǎng)遠(yuǎn)的眼光看,這兩大巨頭的最終敵人其實(shí)并非彼此,而是其他一切意欲爭(zhēng)搶用戶注意力的娛樂(lè)媒介。


所以,于今日選擇共進(jìn)而非內(nèi)耗,才是屬于小游戲行業(yè)的中場(chǎng)主題。

頻道: 游戲娛樂(lè)
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