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本次采訪是對虛幻大會(huì)唯一國產(chǎn)游戲研發(fā)團(tuán)隊(duì)《代號:神不言》主創(chuàng)的訪談,揭秘團(tuán)隊(duì)在美術(shù)打磨、技術(shù)攻堅(jiān)與團(tuán)隊(duì)積累上的核心經(jīng)驗(yàn)。 ## 1 精細(xì)化打磨角色美術(shù)細(xì)節(jié) 主創(chuàng)團(tuán)隊(duì)在Demo階段就極致?lián)讣?xì)節(jié),反復(fù)調(diào)整角色臉型,針對不同角色設(shè)計(jì)不同體型、膚色與肌肉邏輯:遲野刻畫清晰強(qiáng)烈的肌肉線條,蘇予安平衡纖細(xì)體態(tài)與真實(shí)肌理,韓燼打造緊致流線型肌肉搭配骨感修長手型做細(xì)節(jié)反差。為了更真實(shí)的出汗效果,團(tuán)隊(duì)改進(jìn)了底層光照反射計(jì)算方案,優(yōu)于傳統(tǒng)改皮膚參數(shù)的方案。團(tuán)隊(duì)會(huì)參考前沿3A游戲技術(shù),定期開展技術(shù)與美術(shù)的需求對接,落地細(xì)節(jié)效果。 ## 2 攻克跨平臺(tái)光照技術(shù)難題 團(tuán)隊(duì)解決了早年角色與場景光照方案不兼容的問題,現(xiàn)在PC端用Lumen、移動(dòng)端做特殊處理,統(tǒng)一光照底層方案,實(shí)現(xiàn)了更好的融合效果。主創(chuàng)針對不同角色氣質(zhì)定制布光:韓燼用底光放大壓迫感,遲野用均勻漫反射強(qiáng)化野性,蘇予安用輪廓光營造朦朧發(fā)光感。團(tuán)隊(duì)通過逐模塊調(diào)試優(yōu)化,平衡了PC/主機(jī)高端效果與移動(dòng)端性能限制,游樂園多光源場景通過針對性調(diào)試實(shí)現(xiàn)了落地,還支持玩家自定義編輯燈光。 ## 3 引擎迭代積累沉淀核心優(yōu)勢 從Unity到UE4再到UE5,引擎思路差異明顯:Unity自由度高需從零搭建流程,UE自帶成熟工具開發(fā)快,但要做特色效果需要深度定制。UE5的Nanite、Lumen技術(shù)給了美術(shù)更大創(chuàng)作空間,還支持實(shí)時(shí)調(diào)試,提升了開發(fā)效率。該核心團(tuán)隊(duì)10年前就開始打磨UE項(xiàng)目,組長及資深成員磨合超10年,技術(shù)團(tuán)隊(duì)超五成是共同參與過多個(gè)項(xiàng)目的老隊(duì)友,內(nèi)部鼓勵(lì)提前預(yù)研新技術(shù),很早就完成了UE移動(dòng)端落地的經(jīng)驗(yàn)積累,目前國內(nèi)能做到UE5移動(dòng)端高品質(zhì)開發(fā)的團(tuán)隊(duì)極少。
虛幻大會(huì)唯一國產(chǎn)游戲研發(fā)團(tuán)隊(duì)?對話《代號神不言》主創(chuàng):做熱辣滾燙的肉體
2026-06-18 19:30

虛幻大會(huì)唯一國產(chǎn)游戲研發(fā)團(tuán)隊(duì)?對話《代號神不言》主創(chuàng):做熱辣滾燙的肉體

本文來自微信公眾號: 游戲葡萄 ,作者:游戲葡萄君






以下為采訪內(nèi)容整理,為便于閱讀,內(nèi)容有所調(diào)整。


01


我們最關(guān)心好不好看


葡萄君:《代號:神不言》這個(gè)項(xiàng)目是怎么開始的?


Bing(首席藝術(shù)家):第一步肯定是構(gòu)想這個(gè)項(xiàng)目要做什么風(fēng)格、重點(diǎn)表達(dá)什么、有哪些技術(shù)細(xì)節(jié)。接著我們會(huì)做一個(gè)demo,把我們想嘗試的角色風(fēng)格、技術(shù)表現(xiàn)和畫面渲染初步打通。


葡萄君:Demo階段團(tuán)隊(duì)最關(guān)心的問題是什么?


Lin(角色美術(shù)指導(dǎo)):前期我們最關(guān)心的是這個(gè)角色臉好不好看,臉的調(diào)整花了大量時(shí)間。鼻翼要不要往外推一點(diǎn)?睫毛是不是要再外翻一點(diǎn)?左右兩邊臉是不是太對稱了?我們會(huì)糾結(jié)到這個(gè)程度。


葡萄君:皮膚上面估計(jì)也花了很大功夫?能看到血管和毛孔。


葡萄君:角色的體型也是這樣摳的嗎?


遲野是個(gè)比較典型的例子,他的每一塊肌肉都經(jīng)過仔細(xì)考量。肌肉線條要雕刻得更強(qiáng)烈還是更緩和?更有力量感的話,手的比例應(yīng)該是什么樣?二頭肌、三頭肌的發(fā)達(dá)程度又要是什么樣?手掌寬度是什么樣?手指是圓一點(diǎn)還是尖一點(diǎn)?連黑皮到什么程度,偏黃還是偏紅,我們都會(huì)逐一斟酌,并反復(fù)調(diào)試打磨。


與之形成鮮明對比的是蘇予安。他是通透細(xì)膩的冷白皮,自帶破碎的氛圍感;身形整體偏清瘦纖細(xì),卻并非毫無力量的單薄體態(tài),皮下均勻覆著一層輕薄貼合的肌肉。因此我們不會(huì)刻意拉大肌肉線條的落差與起伏感,而是用柔和平緩的線條過渡全身,同時(shí)又精準(zhǔn)把控肌肉附著量,平衡好纖細(xì)感與人體真實(shí)肌理,最終塑造出溫潤舒展、勻稱協(xié)調(diào)的整體身形觀感。


韓燼又是完全另一種塑造邏輯,191cm的高挑骨架自帶壓迫感,平直鋒利的寬肩撐起獨(dú)有的支配者氣場。他不是那種外放的塊狀肌肉,而是偏向緊致內(nèi)斂的流線型肌理,肩背肌群緊實(shí)但不臃腫,手部特意做了修長骨感的設(shè)計(jì),指節(jié)分明、指尖偏薄,搭配寬大手掌,手部強(qiáng)化骨節(jié)修長的特征,在威嚴(yán)強(qiáng)勢的整體輪廓里,留出細(xì)膩柔和的細(xì)節(jié)反差。


葡萄君:再說說出汗。實(shí)機(jī)里有俯臥撐和背后暴汗的鏡頭,這個(gè)效果怎么做出來的?


Qian:大家都知道,汗畢竟是水珠,那么水在皮膚上是什么感覺?以前的產(chǎn)品可能會(huì)直接改皮膚的某些參數(shù),讓它看起來像水。但為了讓效果更真實(shí),我們現(xiàn)在的底層計(jì)算更接近于真的掛了一個(gè)水珠——當(dāng)然不是真的掛上去,那樣性能消耗太高。但底層的計(jì)算方式,反射、光照的效果,跟以前已經(jīng)完全不一樣了。


葡萄君:這次實(shí)機(jī)展示里還有很多類似的細(xì)節(jié),它們一般會(huì)如何被提出和落地?


Bing:我們會(huì)經(jīng)??葱鲁龅?A游戲和前沿技術(shù)的發(fā)布與應(yīng)用,碰到一些覺得好的點(diǎn),就會(huì)問Qian咱們能不能實(shí)現(xiàn)這些技術(shù)效果。去年《生化危機(jī)9》出預(yù)告片的時(shí)候,覺得頭發(fā)效果很好,就問那我們能不能也實(shí)現(xiàn)這個(gè)技術(shù)效果呢?我們經(jīng)常有這樣的探討,而且大部分時(shí)候,這些技術(shù)效果我們也確實(shí)嘗試做成功了。


Qian:另一方面,我們技術(shù)這邊也會(huì)跟美術(shù)定期交流,說我們可能有新的技術(shù)可以實(shí)現(xiàn)特定的效果,你那邊需不需要?


02


獨(dú)立控制的2000盞燈


葡萄君:經(jīng)歷這么多代產(chǎn)品,有沒有什么效果是你們以前想做沒能做成,到現(xiàn)在終于能實(shí)現(xiàn)的?


Qian:以前性能受限,角色和場景融不到一起。場景和角色用的是不同的技術(shù)方案,場景用靜態(tài)的烘焙光照,角色用的是probe這種動(dòng)態(tài)方案。兩者輸入的參數(shù)不一樣,美術(shù)很難調(diào)整到融合得很好?,F(xiàn)在用了新技術(shù),PC端有Lumen,移動(dòng)端我們也做了特殊處理,盡量用同一套方案,底層原理更一致,所以角色和場景的光照是一樣的。


葡萄君:和之前產(chǎn)品的最大區(qū)別是什么?


Qian:不過,這種燈光有時(shí)候會(huì)很暗、low key,對手機(jī)渲染壓力很大。我們反復(fù)研究調(diào)試了很多東西,才實(shí)現(xiàn)出現(xiàn)在的效果。


葡萄君:燈光怎么突出角色的氣質(zhì)?


Lin:每個(gè)男主的燈光都不太一樣。


韓燼一開始出場的時(shí)候都是底下往上照的光。這種底光屬于反常戲劇光,會(huì)放大壓迫感與距離感,自帶了幾分疏離、危險(xiǎn)與復(fù)雜的人物底色。


遲野在浴室里的鏡頭,在均勻的漫反射環(huán)境下,他野性的感覺會(huì)被強(qiáng)化。背景是發(fā)白的,他又是黑皮,能形成很強(qiáng)的對比。


蘇予安的話,我們給他構(gòu)建了很強(qiáng)的輪廓光,勾勒他的形象。比如在這個(gè)鏡頭中,他站在黑暗中,一束很戲劇化的白光打在身上。當(dāng)他轉(zhuǎn)到正面的時(shí)候,會(huì)有很強(qiáng)的曝光感和朦朧感,讓他的冷白皮產(chǎn)生發(fā)光的感覺。


葡萄君:游樂園那個(gè)燈火通明的場景,實(shí)現(xiàn)起來有多難?


Qian:延遲渲染雖然支持多光源,但有其他的限制。核心問題不是場景里多少盞燈,而是每個(gè)像素或每個(gè)點(diǎn)上有多少盞燈同時(shí)照到。10盞燈同時(shí)照一個(gè)地方,就要計(jì)算10次,燈越多計(jì)算越復(fù)雜。


葡萄君:我聽說玩家還可以自己編輯燈光?


葡萄君:那跨平臺(tái)開發(fā)角色是不是也有更多痛點(diǎn)?你們最大的痛點(diǎn)是什么?


Qian:其實(shí)跨平臺(tái)目前最大的問題,是得同時(shí)兼顧PC、主機(jī)高端設(shè)備和移動(dòng)端。移動(dòng)端設(shè)備每年都在更新,但PC也在更新,永遠(yuǎn)追不上。你不能因?yàn)橐苿?dòng)端去拉低PC,那PC的上限就降了;反過來,保證PC最頂級的話,移動(dòng)端又跟不上。這是最難取舍的。


葡萄君:那你們怎么取舍?


如果性能跑不了,就換一種方法達(dá)到類似的效果。每一塊慢慢往上磨,最后疊起來就差不多了。


03


打過很多次仗的團(tuán)隊(duì)


葡萄君:從Unity到UE4,再到UE5,對你們來說最大的變化是什么?


Qian:兩款引擎的設(shè)計(jì)思路差別很明顯。Unity提供了高自由度的基礎(chǔ)開發(fā)框架,留給開發(fā)者極大的自定義空間,前期需要我們自己搭建完善項(xiàng)目基礎(chǔ)流程,重在從零自主搭建。


而UE內(nèi)置了一套成熟完整的標(biāo)準(zhǔn)化工具體系,大量功能開箱就能使用,前期開發(fā)效率很高。但在用UE的時(shí)候,對于我們這個(gè)項(xiàng)目來說,想要脫離引擎自帶的固有風(fēng)格、做出獨(dú)屬于項(xiàng)目的特色效果,往往需要更多針對引擎的深度定制與修改,可以說,我們做的是獨(dú)一無二的針對我們項(xiàng)目的東西。


Bing:從UE4到UE5,對美術(shù)來說變化最大的,肯定是Nanite和Lumen這些技術(shù)。當(dāng)時(shí)它們非常震撼業(yè)界。


在表現(xiàn)力上,UE5給了美術(shù)更大的藝術(shù)創(chuàng)作空間。技術(shù)上看起來簡化了挺多東西,隨便擺弄擺弄就能搞出不錯(cuò)的效果,包括一些多邊形的限制也少了。


但我覺得從UE4到UE5最大的變化,是UE5的工具和編輯器整合得比較好,可以在引擎里實(shí)時(shí)調(diào)試,很多效果很快就能看到在游戲里實(shí)際運(yùn)行的樣子。


葡萄君:《龍族幻想》是國內(nèi)最早用UE的那一批產(chǎn)品,你們當(dāng)時(shí)應(yīng)該也是負(fù)責(zé)那些項(xiàng)目的人吧?當(dāng)時(shí)你們會(huì)覺得這事能成,還是會(huì)有點(diǎn)擔(dān)心?


Bing:我們覺得肯定能成,因?yàn)槲覀?D游戲的積累是足夠深的。當(dāng)時(shí)做了一個(gè)小demo,有簡單的戰(zhàn)斗和場景,能描述我們整個(gè)風(fēng)格的場景,還有我們想要表達(dá)的質(zhì)感。


當(dāng)時(shí)大家打包在手機(jī)上看到的時(shí)候還是挺興奮的,在那個(gè)時(shí)代,畫面表現(xiàn)確實(shí)感覺領(lǐng)先一大截。


最難的其實(shí)是要覆蓋足夠多的機(jī)型,讓UE4運(yùn)行這種復(fù)雜的大型游戲,這是很有挑戰(zhàn)的事情。


Qian:能不能成,其實(shí)前期做預(yù)研的時(shí)候心里就大多有底了。在沒有鋪量的時(shí)候,做出一個(gè)比較好的切片或者Demo,自己就知道最終效果了,心里是有數(shù)的。


葡萄君:那個(gè)時(shí)候有沒有一些技術(shù)門檻?


Bing:還好。從開工到上線,一氣呵成。


葡萄君:當(dāng)時(shí)招相應(yīng)的人才應(yīng)該很困難?


Bing:從我們美術(shù)的角度來說,確實(shí)有些困難,市場上人才比較少,大部分都是自己培養(yǎng)。我們也會(huì)招資深一點(diǎn)的,然后讓他們從零開始學(xué)UE。主要是編輯器相關(guān)的使用,以及如何把這些東西用好。


Qian:對于資深的同學(xué)來說,其實(shí)沒有想象中那么困難。引擎說到底都是相通的,技術(shù)都是相通的。


葡萄君:所以這一步從外界看跨得很大,但你們內(nèi)部過渡還算絲滑?


Bing:對,關(guān)鍵是怎么把它用好,把效果表現(xiàn)到最好。這其實(shí)是一個(gè)不斷磨合的過程,美術(shù)和引擎的同學(xué)不斷去調(diào)試,我們會(huì)定一些比較高的目標(biāo)。


葡萄君:會(huì)定什么樣的目標(biāo)?


Bing:那時(shí)候手機(jī)平臺(tái)沒什么其他對標(biāo)項(xiàng)目,只能對標(biāo)PC和主機(jī)的?!洱堊濉肥?016預(yù)研,2019年上線的。我們希望做出手機(jī)移動(dòng)平臺(tái)上畫面最好的游戲,當(dāng)時(shí)參考了很多PC和主機(jī)上的作品。


葡萄君:回頭看,你們當(dāng)時(shí)早走一步,給你們今天帶來了什么樣的優(yōu)勢?


葡萄君:即使到現(xiàn)在,國內(nèi)能做UE5移動(dòng)端的團(tuán)隊(duì)也不多。你覺得門檻主要在哪里?


葡萄君:怎么算打過很多仗?


Bing:組長和資深人才基本上都是磨合了10年以上的,至少都跟了兩三個(gè)項(xiàng)目。技術(shù)團(tuán)隊(duì)里超過五成都是并肩作戰(zhàn)過的隊(duì)友。


葡萄君:你們怎么維持對人才的吸引力?


Qian:我們內(nèi)部也有一種鼓勵(lì)探索的氛圍。大家都希望嘗試新技術(shù),去學(xué)習(xí)、去了解,不管現(xiàn)在能不能馬上用上,肯定要提前知道、去學(xué)習(xí)、去嘗試,或者自己做個(gè)Demo,這樣方便為未來可能用到的場景做積累。


比如,我們現(xiàn)在城市相關(guān)內(nèi)容剛正式啟動(dòng)制作,還沒到優(yōu)化的時(shí)候,但城市能承載多少建筑、多少物件,在移動(dòng)端跑不跑得動(dòng)——這些東西我們前年就已經(jīng)自己搭模型試過了。


葡萄君:橫向比的話,業(yè)內(nèi)能達(dá)到這個(gè)程度的產(chǎn)品或團(tuán)隊(duì)多嗎?你們算第一梯隊(duì)嗎?


葡萄君:如果現(xiàn)在一群人想追趕你們的話,難點(diǎn)和門檻可能具體在哪里?

頻道: 游戲娛樂
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