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本文探討了內(nèi)容型游戲行業(yè)普遍的高強度加班現(xiàn)狀,分析其成因與行業(yè)影響,并提出不同發(fā)展路線可能性,提醒從業(yè)者關(guān)注自身健康。 ## 1. 內(nèi)容型游戲加班普遍遠勝玩法型游戲 行業(yè)加班傳聞中,內(nèi)容型項目組的加班殘酷程度格外突出,甚至員工不幸離世比例更高。玩法型游戲核心循環(huán)跑通進入成熟運營后,工作量可控,不需要長期高強度趕工;而內(nèi)容型游戲?qū)μ畛鋬?nèi)容要求極高,容易陷入永遠做不完的困境。 ## 2. 內(nèi)容型游戲難逃加班的核心原因 內(nèi)容型游戲的版本收入高度依賴當期內(nèi)容質(zhì)量,內(nèi)容調(diào)整牽一發(fā)動全身,改劇情需要同步改動關(guān)卡、演出、配音、美術(shù)全鏈路資源,越晚調(diào)整成本越高,只能靠人力時間硬填;且團隊成員常受「不能卡住整條管線」的自我壓力,神經(jīng)長期緊繃。 市場競爭推高玩家預期,內(nèi)容制作沒有上限,AI也無法改變內(nèi)卷——AI僅能加速生產(chǎn),最耗人力腦力的核心創(chuàng)意仍需人工完成,無法緩解加班壓力。 ## 3. 行業(yè)默認加班的現(xiàn)狀與負面影響 老板清楚加班成本,但相較于數(shù)億投入打水漂的風險,仍會選擇接受加班;從業(yè)者也常為收入或項目目標,短期容忍高強度加班。 從結(jié)果看同等品質(zhì)下內(nèi)容堆料越多市場越買單,3A單機、F2P二游都符合這個邏輯,但堆料也帶來了負面影響:上游設(shè)計時間被壓縮,傾向用已驗證的范式,產(chǎn)品同質(zhì)化越來越嚴重;部分公司將壓力轉(zhuǎn)移給外包、外派人員,這些群體的困境更容易被行業(yè)忽視。 和海外3A項目結(jié)束后有長假不同,國內(nèi)F2P內(nèi)容型游戲一個版本結(jié)束后立刻迎來期待更高的下一個版本,壓力持續(xù)累加,類似西西弗斯推累加的石頭。 ## 4. 破解加班困境的可能方向 目前輪休等常規(guī)調(diào)整大多治標不治本,行業(yè)存在「管理寬松容易滋生磨洋工混子」的兩難,海外堆料路線已經(jīng)出現(xiàn)開發(fā)成本觸頂、作品平庸、市場收縮的問題。 日本卡普空、FromSoftware、任天堂走玩法優(yōu)先、控制開發(fā)量的路線獲得了成功,國內(nèi)也有靠獨特調(diào)性生存的內(nèi)容型廠商維持了相對舒適的工作節(jié)奏,說明行業(yè)和從業(yè)者都可以有不卷加班的另一種活法。 對個體而言沒有通用解法,需要想清楚自己工作的訴求與代價,在得出答案前先保證自身健康,不要提前透支倒下。
游戲行業(yè)加班最狠的的人,都在做內(nèi)容型游戲?
2026-06-18 03:22

游戲行業(yè)加班最狠的的人,都在做內(nèi)容型游戲?

本文來自微信公眾號: 游戲葡萄 ,作者:游戲葡萄君


最近葡萄君聽到不少人感慨,在游戲圈的加班地獄里,可能一半人都來自內(nèi)容型項目組——就是那種需要不斷堆料,比拼內(nèi)容體量,把產(chǎn)能按斤論兩賣的游戲。


如果你身在行業(yè)之中,可能也聽到過內(nèi)容型項目組有類似的傳聞:


有的人會在產(chǎn)品上線前,被拉去酒店封閉開發(fā)半個月。家里的貓沒人喂,就讓HRBP上門幫忙照看。除了睡覺吃飯,幾乎所有時間都要留給內(nèi)容打磨;


有的項目雖然名義上有研發(fā)管線,但卻形同虛設(shè),每個內(nèi)容模塊都要改到上線前一秒,上線后還要接著調(diào)——活動距離上線只剩五天,策劃案也許都還沒定稿??赡呐虑耙惶彀镜搅璩?點,第二天上午10點不上班,照樣要扣錢;


有的公司相對體面,員工周末加班可以獲得雙倍工資,可越是如此,加班就越常見。最后大家發(fā)現(xiàn),在公司配送的昂貴商業(yè)保險的幫助下,醫(yī)院賺到的錢比自己的加班費還多,而且自己治好了還要繼續(xù)加班。甚至在某些項目,大家會把救護車戲稱為園區(qū)班車。


倒不是說玩法型游戲就沒有類似的情況,但和內(nèi)容型游戲有關(guān)的加班故事好像總是格外殘酷,甚至連員工不幸離世的比例好像都更高一點。


更奇怪的是,在頭部玩法型游戲的團隊,大家提起加班,往往會歸咎于領(lǐng)導、流程和制度;但在內(nèi)容型游戲團隊,很多人聊起這個話題只會嘆一口氣:工作真的做不完。


那么做內(nèi)容型游戲,是不是真的逃不過加班?


01


不幸的是,可能確實逃不過


過去我們常說,MOBA、FPS等競技類的產(chǎn)品難做,入局門檻高。但這種難,更多體現(xiàn)在預研階段——找方向,選美術(shù),打磨核心玩法。


到了鋪量階段的時候,可以說大局已定了,它不是能靠大力就能出奇跡的那種游戲。


而核心循環(huán)一旦跑通,玩家日活突破了某個臨界點,進入成熟運營期后,這類產(chǎn)品的團隊就不需要那么拼命了。就像一位大DAU項目制作人說的那樣,只要邁過了那道坎,數(shù)據(jù)想掉下都不容易,用戶慣性已經(jīng)形成了。


類似產(chǎn)品的內(nèi)容更新當然也很重要,但更像是錦上添花;即便運營途中遇到了一些問題,團隊也可以隨時通過調(diào)整數(shù)值、完善系統(tǒng)來應對。因為這些都是在既定的結(jié)構(gòu)內(nèi)優(yōu)化,工作量大體可估。


但內(nèi)容型項目不是這樣的。至少在用戶感知里,它就是一分錢一分貨,相比于系統(tǒng)骨架,那些填充游戲內(nèi)容的血肉才是大家真正在消費的東西。


所以一個內(nèi)容型游戲即使底子再好,如果后續(xù)產(chǎn)能跟不上,隨時都有可能中道崩殂,版本收入很大程度上取決于當期內(nèi)容的表現(xiàn)。


同時,如果真遇到了什么問題,調(diào)內(nèi)容比調(diào)玩法的成本要高上許多倍。


如果內(nèi)容已經(jīng)上線,出現(xiàn)了有爭議的劇情,有輿情的角色,那基本沒有可以搶救的機會了,要么沉默死撐,要么道歉整改,但影響已不可挽回。


如果沒上線,玩法調(diào)整只用改數(shù)值和規(guī)則,但劇情一旦變動,就是牽一發(fā)動全身,關(guān)卡、演出、配音、美術(shù)資源全都要改。改得越晚,坑越大,最后只能用時間和人力硬填——相信大家都聽說過,某頭部二游因為宏觀環(huán)境變化,整個大版本的內(nèi)容需要調(diào)整,最后只好在春節(jié)期間加班。


而在這種管線里,加班壓力不一定來自項目本身,也可能來自「不能讓整條管線在我這個環(huán)節(jié)卡住」的自我壓力。



在這種背景下,內(nèi)容游戲團隊就算能多個版本小組并行開發(fā),大家頭上的弦也是一直緊繃著的。


最后更要命的是,隨著市場的充分競爭,玩家對于內(nèi)容質(zhì)量和團隊產(chǎn)能的預期也在水漲船高。


一開始,大家會比角色立繪和建模的精細度,根據(jù)劇情章節(jié)的文案字數(shù)來估算體量;到后來,算開放地圖的平方公里數(shù)、可玩內(nèi)容的密度,看過場演出的時長和豐富性;最后,去摳角色上下樓梯時的動作細節(jié),比劇情對話里的分鏡調(diào)度和角色走位,看對話差分選項有沒有加上配音。


總之,做內(nèi)容這事,沒有所謂的上限。玩家永遠希望團隊能做得比上個版本更大、更多、更好、更有天馬行空的創(chuàng)意,做出自己從來沒見過的東西。


就算現(xiàn)在有了AI,也改變不了這種內(nèi)卷。AI就像一個加速按鈕,當所有人手里都有的時候,你一分鐘摁十下,別人就可以一分鐘摁一百下。而且最稀缺、最耗費人力和腦力的東西,AI往往做不出來。


02


道理大家都知道,但沒用


說了這么多,道理其實大家都清楚,但知道了,似乎也不會改變什么。


老板當然知道加班傷團隊,也清楚加班費、離職成本都是實打?qū)嵉拈_支。但擺在另一側(cè)的是上線口碑崩盤、前期數(shù)億投入打水漂的風險。兩相權(quán)衡,前者就變得可以接受了。


加班的人也知道,這會傷害身體和精神。但為了收入,或者為了某些自己認可的目標,比如共同做出令人驕傲的作品,這種折損在短期內(nèi)可以被忍受。持續(xù)三年的加班,沒人愿意;但臨時的版本沖刺,多數(shù)人能說服自己。


市場的反饋更直接。不管過程如何,從結(jié)果看,同等品質(zhì)之下就是料堆得越多,市場越買單。至少不少抽卡二游版本的風評,很大程度上靠的就是內(nèi)容夠不夠扎實,細節(jié)夠不夠多。


單機領(lǐng)域也一樣。那些3A大作,你很難說它們的核心玩法設(shè)計得有多精妙,可玩性有多高,它們比的就是敘事腳本、美術(shù)品質(zhì)、動畫演出、內(nèi)容體量這些東西。從某種程度上說,很多內(nèi)容型的F2P產(chǎn)品,走的就是這條路線。


堆料的出發(fā)點當然是好的——給玩家更好,更有性價比的體驗。但要實現(xiàn)這個目標,代價是什么?


比如說,為了給下游留出充足的制作時間,上游設(shè)計環(huán)節(jié)的創(chuàng)作時間勢必會被一再壓縮。因為只有快速敲定方向,才能更多時間去鋪量、磨細節(jié)。


而方向要想快速敲定,往往依賴已被市場驗證過的范式,沒辦法從零推導。說的直白些,就是看市場上有什么,就用什么,在已有的框架下融入時下或過去流行過的設(shè)計概念。


于是我們可以看到,現(xiàn)在很多內(nèi)容產(chǎn)品的版本主題,角色的人設(shè)服設(shè),相似性都越來越高,拿來主義也越來越明顯。


再比如,為了給玩家提供極致的內(nèi)容性價比,讓玩家用更少的投入獲得更多的內(nèi)容、更刺激的反饋,有時公司就會化身血汗工廠,通過延長工時、加大強度、壓低薪資等方式,在同等的總成本下,堆出比別人更多的內(nèi)容量,以此形成競爭優(yōu)勢。


同時為了維護核心團隊的穩(wěn)定,公司一般會把這部分壓力轉(zhuǎn)移到外包、外派等人的身上。而他們往往更沒有選擇權(quán),更沒有發(fā)言權(quán),以至于行業(yè)都注意不到他們的悲劇。


當然,這也不是國內(nèi)獨有的困境。CDPR、R星、頑皮狗這些做出過偉大產(chǎn)品的公司,都曾因加班文化被反復批判。甚至有時候,偉大和加班是被綁在一起敘述的——不付出代價,就無法做出一款偉大的游戲。


只是在3A公司,項目和項目之間往往會有一段相當長的假期。但在F2P游戲團隊,一個版本的成功之后,是下一個玩家期待更高的版本。為了回應這一切,工期壓力只會越來越高,就像一個經(jīng)典的西西弗斯的故事,但石頭卻是累加的版本。


03


我們該如何面對?


面對加班的慘痛現(xiàn)狀,絕大多數(shù)游戲公司都想過如何改變。比如用輪休制促進工作和生活的平衡,給大家充電的機會……但對于整個組織來說,往往還是治標不治本。


其實「不把人當耗材」一直都是行業(yè)共識,可具體怎么做,很難說。有時候公司太人性化,管理太寬松后,反而會滋生一群鉆空子,磨洋工的混子。


歐美廠商工業(yè)化比我們早,大部分3A影視化堆料游戲在前幾年踩過的坑,很可能就是我們未來要面對的:開發(fā)成本頂?shù)教旎ò澹谱髦芷谠嚼介L,體驗卻越來越平庸,用戶越來越疲勞,最后游戲單價漲不上去,盤子也在變小。


倒是日本那邊,可能提供了另一種思路??ㄆ湛者@幾年勢頭不差,但它靠的不是堆量堆料,而是把玩法體驗和開發(fā)性價比做到極致;靠魂系列站穩(wěn)腳跟的FromSoftware,走的也是差不多的路;任天堂就更不用說了,永遠是自己玩自己的。哪怕是在F2P手游領(lǐng)域,國內(nèi)二次元產(chǎn)品的體量明顯占優(yōu),但日本產(chǎn)品在本土市場還是能站得住。


同理,在國內(nèi),也并不是所有叫得上名號的內(nèi)容型游戲都要卷生卷死。比如某家沒有開放世界產(chǎn)品上線,但靠獨特調(diào)性生存的二游廠商,工作節(jié)奏就相對舒適。據(jù)說即便項目進入鋪量階段,制作人周末都能休息,只有老板一個人默默加班。


這位朋友不希望露出公司名字


這或許說明,大家確實可以擁有另一種活法——不只是產(chǎn)品,也包括人本身。只是它需要一條新的路線,解決一系列艱難的問題。


拋開路線不談,如果已經(jīng)身處血汗工廠,個體能怎么辦?


我也給不出答案。畢竟同為內(nèi)容創(chuàng)作者,就連游戲葡萄這家小小的自媒體,都沒法說完全不加班。說到底,每個人的處境不一樣,想要的東西不一樣,底線也不一樣,很難有什么通用的解法。


而透支健康乃至生命工作最大的陷阱,在于它不是一個顯性的威脅。在悲劇真正發(fā)生之前,沒有人能想到哪件事會是壓死自己的最后一根稻草。


所以到最后,選擇只能自己做。


得想清楚,你在這份工作里到底圖什么。錢、項目履歷、成長速度,還是一開始想做游戲的那個念頭;得算清楚,你付出的代價是什么,是睡眠、腸胃、頸椎,還是越來越少聯(lián)系的朋友,以及開始對這行業(yè)所產(chǎn)生的疲倦和厭惡。


如果你暫時還沒想好要活出怎樣的人生,也沒關(guān)系。只要記住一件事:在弄清楚答案之前,別倒在半路上。

頻道: 游戲娛樂
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