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本文講述吉比特給普通制作人林筍充分空間,讓他做出首月流水破4億的黑馬MMO《杖劍傳說》,拆解了產(chǎn)品研發(fā)邏輯與團(tuán)隊(duì)管理思路。 ## 1. 九年折騰:普通程序員的項(xiàng)目試錯(cuò)路 2010年林筍以戰(zhàn)斗程序身份加入吉比特,一直不安分,主動(dòng)跨界參與策劃工作,先后嘗試了卡牌項(xiàng)目《斬將封神》、亂斗游戲《奇葩戰(zhàn)斗家》,兩款產(chǎn)品均未取得商業(yè)成功,但吉比特始終對(duì)他的探索保持支持。 《奇葩戰(zhàn)斗家》上線后DAU曾達(dá)四五十萬,多年后才收回研發(fā)成本,吉比特董事長(zhǎng)盧竑巖評(píng)價(jià)它“雖微虧,但好玩,就當(dāng)請(qǐng)全國(guó)人民吃了個(gè)冰激凌”。 ## 2. 立項(xiàng)破局:從2.5人小團(tuán)隊(duì)起步做異類MMO 2019年林筍不滿足于安穩(wěn),決定做輕松數(shù)值向MMO,核心原因是他作為重度MMO玩家,不滿市面MMO過度重度、流程僵化,偏離角色扮演初衷。 項(xiàng)目預(yù)研初期只有兩個(gè)半人,在吉比特管理人員督促下聚焦核心戰(zhàn)斗,僅用一兩個(gè)月就完成差異化戰(zhàn)棋戰(zhàn)斗預(yù)研:小怪無強(qiáng)制位移可同時(shí)行動(dòng),Boss與玩家單次行動(dòng),兼顧爽感與輕松定位。 ## 3. 研發(fā)解題:圍繞核心體驗(yàn)快速做決策 面對(duì)探索玩法與數(shù)值核心的沖突,林筍選擇優(yōu)先保證數(shù)值體驗(yàn),將世界分區(qū)域用守門怪做數(shù)值驗(yàn)證,同時(shí)首創(chuàng)首次探索為單機(jī)、通關(guān)后轉(zhuǎn)公共區(qū)域的設(shè)計(jì),兼顧探索感與沉浸感。 項(xiàng)目原本是修仙題材,因考慮海外市場(chǎng)與版號(hào)風(fēng)險(xiǎn)快速轉(zhuǎn)卡通幻想,核心原因是項(xiàng)目?jī)?nèi)核是輕松數(shù)值MMO,題材不影響核心體驗(yàn),只要內(nèi)核不變,大改都可以接受。 美術(shù)風(fēng)格選擇上,在個(gè)人喜好偏向傳統(tǒng)二次元頭身比的情況下,結(jié)合輕松調(diào)性與俯視角戰(zhàn)棋玩法,最終選擇不低幼的全年齡Q版圓潤(rùn)風(fēng)格,并針對(duì)比例尺做了多檔位精細(xì)化調(diào)試。 長(zhǎng)線設(shè)計(jì)上,將賽季制調(diào)整為僅重置縱向重復(fù)養(yǎng)成、保留橫向收集內(nèi)容,既解決產(chǎn)能壓力,也避免打擊玩家積極性;商業(yè)化參考成熟產(chǎn)品,逐步釋放付費(fèi)點(diǎn),兼顧大超R直充需求與中小R體驗(yàn),最終形成上揚(yáng)付費(fèi)曲線。 《杖劍傳說》原定研發(fā)預(yù)算2000萬、周期兩三年,最終實(shí)際成本超出三倍,研發(fā)時(shí)長(zhǎng)達(dá)到5年,公測(cè)時(shí)團(tuán)隊(duì)也僅擴(kuò)充到60人。產(chǎn)品上線首月流水破4億,2023年5-12月國(guó)服總流水達(dá)17億元,成為MMO黑馬。 ## 4. 環(huán)境與心態(tài):“奇葩”制作人能成功的核心 林筍堅(jiān)持帶著體感做游戲,即使測(cè)試次留下滑5%,也沒有偏離核心體驗(yàn)盲目調(diào)整數(shù)據(jù),認(rèn)為不確定情況下回歸體感、保證創(chuàng)作快樂更重要。 經(jīng)歷多次項(xiàng)目失敗后林筍也沒有自我懷疑,他清楚之前項(xiàng)目的問題,對(duì)項(xiàng)目只要過了生死線就放平心態(tài),不糾結(jié)結(jié)果。 吉比特允許自下而上立項(xiàng),對(duì)創(chuàng)新項(xiàng)目的預(yù)算、延期容忍度很高,只要團(tuán)隊(duì)規(guī)模合規(guī)、項(xiàng)目穩(wěn)步推進(jìn)就不會(huì)給制作人壓力,也不需要制作人做向上管理,給了創(chuàng)作者足夠空間。 ## 5. 創(chuàng)作經(jīng)驗(yàn):核心清晰留有余地,深度思考做可擴(kuò)展設(shè)計(jì) 林筍的創(chuàng)作習(xí)慣是:核心體驗(yàn)和方向必須清晰,近期要做的事想清楚再做,遠(yuǎn)期規(guī)劃可以模糊,但要預(yù)留可擴(kuò)展的架構(gòu),相當(dāng)于用程序員思維做游戲設(shè)計(jì)。 他認(rèn)為解題能力的核心是邏輯能力與深度思考,不僅要縱向想深,還要橫向做整體性擴(kuò)展設(shè)計(jì),避免內(nèi)容拼湊,讓產(chǎn)品設(shè)計(jì)更完整。 上線后林筍最大的遺憾是長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)準(zhǔn)備不足:前期團(tuán)隊(duì)規(guī)模太?。▋H60人),產(chǎn)能跟不上新內(nèi)容需求,同時(shí)改動(dòng)容易影響玩家既有利益,調(diào)整束縛太多,他稱如果重來希望上線前團(tuán)隊(duì)擴(kuò)充到120人。 對(duì)于行業(yè)已有項(xiàng)目開始模仿《杖劍傳說》,林筍表示產(chǎn)品設(shè)計(jì)復(fù)雜度較高不易抄襲,也希望模仿者能走出不一樣的路線。
首月流水破4億的MMO黑馬,制作人太“奇葩”,換家公司估計(jì)活不過三集
2026-06-01 16:55

首月流水破4億的MMO黑馬,制作人太“奇葩”,換家公司估計(jì)活不過三集

本文來自微信公眾號(hào): 游戲葡萄 ,作者:游戲葡萄君,原文標(biāo)題:《首月流水破4億的MMO黑馬,制作人太「奇葩」,換家公司估計(jì)活不過三集》


要說這兩年最讓人意想不到的黑馬產(chǎn)品,《杖劍傳說》一定在列。


去年游戲上線首月,產(chǎn)品流水就超過了4億,國(guó)服去年(5月-12月)總流水達(dá)17億元。


可如果把時(shí)間往回倒個(gè)幾年,估計(jì)沒多少人會(huì)相信他們能成功。


在預(yù)研demo的早期階段,團(tuán)隊(duì)只有兩個(gè)半人,除開兼任策劃和程序的林筍,只剩一名程序和半個(gè)過來幫忙的美術(shù);直到5年后游戲公測(cè),團(tuán)隊(duì)也只是擴(kuò)充到了60人,這個(gè)體量一看就不是什么大作。


而林筍此前也沒有特別成功的經(jīng)驗(yàn),他沒主導(dǎo)過爆款項(xiàng)目,沒有過主策或主程的title,上一款項(xiàng)目甚至一度微虧,看起來就是平平無奇的打工人。


在這樣的背景下,《杖劍傳說》能立項(xiàng)就已經(jīng)很神奇了,更別說它竟然熬過了5年的研發(fā)歷程,期間吉比特可是砍掉和中止了不少項(xiàng)目。就算放眼整個(gè)行業(yè),也很少有公司會(huì)放任一個(gè)全新的、沒什么履歷背景的團(tuán)隊(duì)干這么久。


況且項(xiàng)目的方向似乎也不是那么的性感。輕松、放置、數(shù)值、MMO……在前幾年里,這幾個(gè)關(guān)鍵詞顯然和市場(chǎng)鼓吹的開放世界、3D美術(shù)、內(nèi)容型游戲背道而馳。


所以,《杖劍傳說》到底是怎么誕生的?它為什么能成?最近,在產(chǎn)品上線一周年的節(jié)點(diǎn),葡萄君和林筍聊了聊。


在聽林筍講述時(shí),我覺得一切都太「奇葩」了:一個(gè)沒有title的普通程序員,能和策劃因?yàn)榫唧w設(shè)計(jì)而吵得面紅耳赤,還不被領(lǐng)導(dǎo)批評(píng);不會(huì)做向上管理,沒做過賺錢項(xiàng)目,卻能獲得立項(xiàng)機(jī)會(huì),甚至超出預(yù)算三倍去做游戲。更關(guān)鍵的是,他在做產(chǎn)品時(shí),沒怎么糾結(jié)過決策,也沒感受到公司的質(zhì)疑和壓力,動(dòng)作始終沒有變形。


這樣的人,按理說在很多公司都活不過三集。憑什么他還能獲得機(jī)會(huì),做出爆款,活出許多游戲人想都不敢想的狀態(tài)?


01


不安分的程序員


2010年,林筍加入吉比特,成了《斗仙》項(xiàng)目組的一名戰(zhàn)斗程序。當(dāng)時(shí),他和許多滿懷熱情的年輕人一樣,有想法、有沖勁,狠起來連自家游戲都“罵”……


作為重度MMO玩家,林筍覺得那時(shí)候《天龍八部》的“課程表”做得太好,收束了許多體驗(yàn),而反觀《斗仙》借鑒的課程表設(shè)計(jì)始終差點(diǎn)意思,只有皮相,他時(shí)不時(shí)就會(huì)和同事吐槽。


后來手游時(shí)代來臨,團(tuán)隊(duì)要拆人出來做《斗仙》手游,他也不愿老老實(shí)實(shí)去干,認(rèn)為MMO手游還沒跑出什么成功范式,反倒自己更沉迷《我叫MT》這樣的卡牌產(chǎn)品,于是他和合作較多的同事一起組隊(duì),想要做款名為《斬將封神》的卡牌手游。而不可思議的是,吉比特看這群年輕人有想法,還真就放手讓他們?nèi)ピ囋嚵恕?/p>


不過,并不是有了熱愛,就一定能收獲好結(jié)果。盡管當(dāng)時(shí)林筍的想法很多,甚至頂著程序頭銜參與了很多策劃工作,但用他的話來說,很多設(shè)計(jì)都是迷迷糊糊憑感覺做的,缺乏系統(tǒng)性思考,“最后項(xiàng)目當(dāng)然是撲街了。”這個(gè)經(jīng)歷也讓林筍反思,自己對(duì)市場(chǎng)的理解還是太少了,如果再來一次,應(yīng)該先做個(gè)輕度的項(xiàng)目練練手。


很快,機(jī)會(huì)就來了。


團(tuán)隊(duì)重新進(jìn)入項(xiàng)目孵化狀態(tài)后,主策有一次跟林筍閑聊,提到了一款歡樂向的格斗游戲。林筍從中獲取靈感,很快就做出了《奇葩戰(zhàn)斗家》的demo。


這是一款主打奇葩娛樂風(fēng)格的多人亂斗游戲,玩家可以用不同奇怪的武器干架,一言不合還能直接扔出武器,觸發(fā)不同的效果,而其他玩家撿起來后又能重新利用,場(chǎng)面混亂,但又有點(diǎn)莫名上頭。


demo一出來,團(tuán)隊(duì)成員就瘋玩了一下午,游戲也順理成章地成功立項(xiàng)?!爱?dāng)時(shí)手游還是一個(gè)朦朧發(fā)展階段,大家玩著挺開心就去做了,沒有考慮市場(chǎng),也沒想過用戶群體?!?/p>


在做《奇葩戰(zhàn)斗家》時(shí),林筍開始更頻繁地“插手”其他組別的工作。有同樓層的其他同事回憶,當(dāng)時(shí)林筍經(jīng)常會(huì)圍繞某一具體設(shè)計(jì),主動(dòng)和策劃展開激烈討論,雙方的聲音大到讓人以為在吵架。好在只要討論是積極的,不影響團(tuán)隊(duì)運(yùn)轉(zhuǎn),公司對(duì)此倒也沒有限制。


在這樣的氛圍下,《奇葩戰(zhàn)斗家》越做越爽,可很快他們的方向也出現(xiàn)了變形。


起初,林筍想得清楚,認(rèn)為這類型手游一定要做得足夠輕,輕到除了搖桿以外,另一邊的操作鍵不能超過兩個(gè)??擅髅髟O(shè)計(jì)思路已經(jīng)初具章法,結(jié)果他自己很快就打破了這一底線。為了更深度的戰(zhàn)斗體驗(yàn),鍵位和操作越加越多。“當(dāng)時(shí)覺得這樣更好玩啊,我們還在想要不要加入翻滾。但事后來看,我們的用戶群體更多是小學(xué)生,操作門檻給他們帶來了很多挫敗感?!?/p>


最后,盡管《奇葩戰(zhàn)斗家》成功上線,DAU一度做到四五十萬,項(xiàng)目營(yíng)收卻只能勉強(qiáng)給團(tuán)隊(duì)發(fā)工資,多年之后才收回了研發(fā)成本。吉比特董事長(zhǎng)盧竑巖對(duì)它的評(píng)價(jià)是,雖然微虧,但至少這個(gè)項(xiàng)目好玩有趣,公司還是會(huì)支持,至于它沒有取得商業(yè)成功?那就當(dāng)是“請(qǐng)全國(guó)人民吃了個(gè)冰激凌……”



就這樣,林筍在吉比特的前九年里,輾轉(zhuǎn)了數(shù)個(gè)項(xiàng)目,離成功始終遙遠(yuǎn)。


02


拒絕安穩(wěn),繼續(xù)折騰


2019年,《奇葩戰(zhàn)斗家》上線后,林筍開始思考新的項(xiàng)目方向。


正常來說,林筍折騰了9年,雖然沒有取得世俗意義上的成功,但他已經(jīng)不只是個(gè)默默無聞的小程序員,在主導(dǎo)開發(fā)過好玩有趣的產(chǎn)品后,下一步應(yīng)該考慮怎么做個(gè)賺錢的項(xiàng)目了。


可林筍依舊叛逆,他打算做個(gè)MMO。


要知道,那會(huì)兒早就過了MMO最熱的階段。行業(yè)聊起MMO,必定會(huì)提到紅海、存量競(jìng)爭(zhēng)等關(guān)鍵詞。在內(nèi)容型游戲狂熱崛起的節(jié)點(diǎn),做一個(gè)被人稱作式微的品類,圖啥呢?


據(jù)現(xiàn)任吉比特COO,當(dāng)時(shí)還只是負(fù)責(zé)廈門研發(fā)管理的胡兆彬回憶,當(dāng)時(shí)林筍反復(fù)在說一句話,“MMO不好玩。”之前我們就提到林筍是個(gè)重度MMO玩家,可進(jìn)入手游時(shí)代后,他卻對(duì)市面上的MMO逐漸下頭。


他覺得,當(dāng)時(shí)的MMO手游太過重度,一條龍?jiān)O(shè)計(jì)被打磨到趨近極致,玩家進(jìn)到游戲里,永遠(yuǎn)都是在同一套標(biāo)準(zhǔn)流程里反復(fù),這已經(jīng)偏離了MMO原本角色扮演的初衷,同時(shí)傳統(tǒng)MMO的世界探索也缺少活人感。在林筍的觀念里,MMO最吸引他的,從來不只是社交、養(yǎng)成、戰(zhàn)斗等某個(gè)系統(tǒng)設(shè)計(jì),而是讓你感覺真的生活在一個(gè)世界里,玩家不應(yīng)該只有無盡地打怪升級(jí)。


想到這里,他決定要做一款自己能玩得下去的MMO,而且它一定要是輕松的、數(shù)值向的。


輕松不難理解,它對(duì)應(yīng)林筍對(duì)當(dāng)下MMO的不滿。而強(qiáng)調(diào)數(shù)值,則來自于他玩了大量二次元內(nèi)容型產(chǎn)品后的感受。


林筍從小就愛玩紅白機(jī)上的RPG,喜歡數(shù)值成長(zhǎng)和劇情體驗(yàn)。但他認(rèn)為如今大部分二游都過于強(qiáng)調(diào)內(nèi)容表達(dá),卻忽略了數(shù)值反饋,“玩了二十分鐘還沒進(jìn)戰(zhàn)斗,有時(shí)好幾個(gè)章節(jié)都是劇情。喜歡二次元的垂類玩家可能可以接受,但我真的受不了?!?/p>


很大程度上,這也說明林筍在創(chuàng)作規(guī)劃中,依然會(huì)投入大量的個(gè)人喜好和表達(dá)。不過,他覺得和《奇葩戰(zhàn)斗家》有點(diǎn)不同的是,這次不再是純粹的自嗨了,他猜市面上應(yīng)該也有很多人和他一樣,不能適應(yīng)太重的MMO和過慢的游戲節(jié)奏。


大致方向有了,具體要怎么做?從哪開始做?一切還需要探索。


彼時(shí),林筍還躲在《奇葩戰(zhàn)斗家》團(tuán)隊(duì)內(nèi)部做孵化,這意味著他能繼續(xù)名正言順地使用團(tuán)隊(duì)資源。但也恰恰是因?yàn)橘Y源太多,《杖劍傳說》預(yù)研前期的進(jìn)展一度緩慢。按照慣性,林筍什么都想嘗試,想著同時(shí)推進(jìn)玩法、美術(shù)、程序的預(yù)研,這對(duì)不少項(xiàng)目來說,似乎也是更快更有效率的做法,可結(jié)果卻是,在玩法還沒確立的情況下,其他方面的推進(jìn)都沒有意義。


舉一個(gè)具體的例子,最早林筍沿用了《斬將封神》和《奇葩戰(zhàn)斗家》的3D美術(shù)資產(chǎn),但在現(xiàn)成的攻擊動(dòng)作上,無論他怎么調(diào)試節(jié)奏,都達(dá)不到想要的效果。


最后,一直鼓勵(lì)林筍搞孵化的胡兆彬看不下去了,硬生生把他拽到了孵化中心,逼他從零開始干。這反而促成了《杖劍傳說》的第一個(gè)里程碑——沒了資源,預(yù)研變得更加聚焦,林筍開始在2D小人頭像的基礎(chǔ)上,優(yōu)先做好戰(zhàn)斗。


在林筍的審美中,戰(zhàn)斗是游戲最核心的系統(tǒng)之一,它不僅要讓人感到爽快,而且一定得是“真的”戰(zhàn)斗。“很多游戲的戰(zhàn)斗方式和表現(xiàn)并不直接,比如套一層三消或者模型對(duì)撞的皮,但我覺得只有看著角色一刀砍下去,那種才是最爽的。”同時(shí),林筍也確定了戰(zhàn)斗必須是全自動(dòng)戰(zhàn)斗,這符合項(xiàng)目的輕松定位。


有了這些前提,林筍開始思考怎么把戰(zhàn)斗做出差異。在他看來,如果一個(gè)產(chǎn)品的核心系統(tǒng)與其他產(chǎn)品雷同,那不如不做。考慮到純自動(dòng)戰(zhàn)斗下,即時(shí)制很難做出花來,回合制更是已經(jīng)爛大街了,最后他決定要不嘗試下戰(zhàn)棋。


乍看起來,傳統(tǒng)戰(zhàn)棋偏向策略體驗(yàn),你一刀我一刀,很難打得爽。但林筍發(fā)現(xiàn),戰(zhàn)棋比起回合制而言,多了站位的空間維度,如果能利用空間機(jī)制,放大攻擊范圍、段數(shù),以及擊退、擊飛等打擊效果,并讓角色同時(shí)行動(dòng),那戰(zhàn)棋的表現(xiàn)力應(yīng)該不會(huì)差。


當(dāng)然,這里面還有許多要細(xì)究的小設(shè)計(jì)。比如過去戰(zhàn)棋游戲中,角色不能同時(shí)行動(dòng),那是因?yàn)榻巧ǔв袕?qiáng)制位移的攻擊技能,如果雙方站位發(fā)生變化,行動(dòng)邏輯就會(huì)出現(xiàn)問題,于是林筍確定了小怪不具備強(qiáng)制位移攻擊的規(guī)則。而Boss和玩家則是體現(xiàn)戰(zhàn)斗畫面的主體,一次只能有一人行動(dòng),這樣才可以放大戰(zhàn)斗效果。


最后,林筍在只有自己外加一名程序,以及半個(gè)美術(shù)同學(xué)的情況下,只用一兩個(gè)月就完成了戰(zhàn)斗玩法的預(yù)研。更重要的是,它不僅符合林筍心中對(duì)戰(zhàn)斗爽感的要求,還是大家此前沒怎么見過的。


03


不糾結(jié)地解題


不過,項(xiàng)目這時(shí)只能說是剛剛步入正軌,更多的難題馬上接踵而至。


最矛盾的就是地圖設(shè)計(jì)。


在林筍的設(shè)想中,他希望能做出具有探索感、模擬感的世界,它可以有不同的側(cè)重方向,比如塞爾達(dá)更強(qiáng)調(diào)擬真,《原神》則更強(qiáng)調(diào)有代入感的世界和劇情。


一開始,他想塑造像《地下城堡》那樣的硬核探索體驗(yàn),給角色設(shè)置行動(dòng)點(diǎn)數(shù),每一步都要經(jīng)過精心計(jì)算,“本來覺得挺好,但后來一打聽,發(fā)現(xiàn)《地下城堡》的留存有點(diǎn)低于預(yù)期……”在開發(fā)中體驗(yàn)下來,林筍也覺得這種探索模式太累了,于是經(jīng)過幾輪調(diào)試,他逐漸往更輕松的方向靠攏,增加了探索自由度。


可問題是地圖變得開放后,玩家完全可以跳過一些高難怪物,數(shù)值驗(yàn)證面臨挑戰(zhàn)。沒辦法,探索玩法和數(shù)值游戲天然存在沖突。


不過,林筍反倒想得透徹,他始終認(rèn)為數(shù)值才是產(chǎn)品的核心體驗(yàn),既然反復(fù)調(diào)整都難以平衡,那就先犧牲部分探索體驗(yàn)。最后,他決定將世界分成多個(gè)區(qū)域,每個(gè)區(qū)域都設(shè)置守門怪用作數(shù)值驗(yàn)證。


此外,現(xiàn)在的MMO玩家經(jīng)常會(huì)詬病,多人同屏影響了敘事沉浸感,林筍對(duì)此深以為然。于是,《杖劍傳說》每個(gè)新區(qū)域的首次探索,都是個(gè)人單機(jī)向的,只有當(dāng)玩家通關(guān)、點(diǎn)亮神像后,它才會(huì)變成公共區(qū)域。



另一件很多人不知道的事情是,《杖劍傳說》一開始其實(shí)叫《仗劍長(zhǎng)生》,看到這個(gè)名字,你應(yīng)該能猜到這代表了吉比特最顯著的修仙標(biāo)簽。


是的,最早《仗劍長(zhǎng)生》是款修仙題材產(chǎn)品。甚至林筍的腦海里,很早就浮現(xiàn)出了玩家外出后,御劍飛行回到宅邸,飛劍自動(dòng)回到掛在墻上的劍鞘的畫面。這既源于吉比特的基因,也是因?yàn)榱止S喜歡修仙小說。


不過,后來考慮到修仙在全球市場(chǎng)的表現(xiàn)可能不佳,以及當(dāng)時(shí)傳聞修仙題材難以獲得版號(hào)后,他們還是不得不放下修仙,轉(zhuǎn)去做卡通幻想。


放在其他項(xiàng)目里,更改題材或許是一件大事,它不僅意味著部分內(nèi)容的浪費(fèi),還可能會(huì)影響創(chuàng)作者的表達(dá)欲。但林筍不太糾結(jié),他認(rèn)為既然風(fēng)險(xiǎn)要大于收益,那何必堅(jiān)持,何況他也喜歡不少二次元作品。


而更重要的是,《杖劍傳說》的內(nèi)核并不源于題材,它無論如何改變,都是一款輕松的、數(shù)值向的MMO。順帶一提,這也是現(xiàn)在吉比特的項(xiàng)目評(píng)審環(huán)節(jié)中,比較重要的考核標(biāo)準(zhǔn)——內(nèi)核經(jīng)過考驗(yàn),并得到立項(xiàng)后,后續(xù)如果內(nèi)核發(fā)生改變,那它就應(yīng)該變成一個(gè)新的項(xiàng)目,重頭做起;反之只要內(nèi)核不變,那么項(xiàng)目怎么大改都沒問題。


回看《杖劍傳說》的研發(fā)歷程,你會(huì)發(fā)現(xiàn)團(tuán)隊(duì)其實(shí)遇到了很多糾結(jié)和困難,但林筍每次都能圍繞核心體驗(yàn),快速做出判斷,因此內(nèi)部不少人都評(píng)價(jià),“他很會(huì)解題。”


早期demo圖


比如確定美術(shù)風(fēng)格的過程,就充滿了邏輯性。林筍自己喜歡看日本動(dòng)畫,對(duì)二次元有好感,同時(shí)站在市場(chǎng)的角度,他也認(rèn)為這些年國(guó)內(nèi)二游的發(fā)展,已經(jīng)證明了它擁有一大批受眾。


如果完全按照個(gè)人審美,林筍其實(shí)更喜歡傳統(tǒng)二次元的角色頭身比,但考慮到游戲的調(diào)性偏向輕松,玩法也是俯視角的走格子戰(zhàn)棋,他最后還是選擇了更Q版、更圓潤(rùn)的方向,這剛好也是團(tuán)隊(duì)美術(shù)所擅長(zhǎng)的。


其中,林筍還明確了一個(gè)規(guī)則,那就是美術(shù)同學(xué)可以在Q版卡通的方向上自由探索,但絕對(duì)不能低幼?!拔液芘滤詈髸?huì)變成那種過去給小孩看的國(guó)產(chǎn)卡通風(fēng)格,我們更希望它可以像日本二次元,或者如今的國(guó)產(chǎn)動(dòng)畫一樣,是全年齡、可以給成年人看的。”


在更具體的美術(shù)設(shè)計(jì)上,林筍也會(huì)在大方向上做許多把控。比如游戲的比例尺其實(shí)經(jīng)過了嚴(yán)格的考慮,它不能太過真實(shí),這樣角色移動(dòng)起來就要跑很久,有違游戲輕松的氛圍;同時(shí)它又不能過大或過小,大了會(huì)影響場(chǎng)景探索的密度,小了又會(huì)影響美術(shù)效果。


最后經(jīng)過幾次調(diào)試,他們依照角色、建筑、怪物,設(shè)計(jì)了好幾種檔位的比例尺,其中可交互場(chǎng)景、物品與不可交互的比例尺也是不一樣的,在可交互內(nèi)容中,它的比例尺一定要與角色相對(duì)一致,比如玩家走到一個(gè)房子旁邊,應(yīng)該和門的大小差不多,而不是和房子一樣大。



還能體現(xiàn)解題思路的是賽季制設(shè)計(jì)。在項(xiàng)目前期,林筍曾經(jīng)就思考過賽季制,但很快就否決掉了,原因也很簡(jiǎn)單,作為一款重?cái)?shù)值的MMO,賽季回收數(shù)值和商業(yè)化可能天然相悖。


直到他們?cè)跇?gòu)建長(zhǎng)線目標(biāo)時(shí)發(fā)現(xiàn),團(tuán)隊(duì)的產(chǎn)能可能很難支持地圖快速迭代,玩家進(jìn)入中后期,副本和養(yǎng)成都基本推完,他們必須想辦法為玩家提供更多目標(biāo)。


于是,林筍不得不重新研究起賽季制,并將玩家養(yǎng)成拆成縱向與橫向,賽季重置僅回收玩家縱向養(yǎng)成上重復(fù)推圖的部分,那些橫向收集、劇情推進(jìn)的相關(guān)內(nèi)容,則不會(huì)回收。這樣一來,玩家就不會(huì)因?yàn)楦鼡Q賽季而備受打擊,同時(shí)賽季排行榜也能給到玩家沖榜的體驗(yàn)。



包括游戲的商業(yè)化設(shè)計(jì)也是類似。首先,林筍很早就明確《杖劍傳說》的商業(yè)化就是賣數(shù)值,該有的禮包和常規(guī)商業(yè)化設(shè)計(jì)都安排上,但他又不喜歡氪度太重的表現(xiàn)形式,比如頻繁彈出禮包的形式,在他看來就影響了玩法體驗(yàn)。


因此,他參考了《出發(fā)吧!麥芬》等產(chǎn)品,讓玩家隨著內(nèi)容解鎖,逐步釋放禮包和付費(fèi)點(diǎn),引導(dǎo)玩家在需要時(shí)付費(fèi),而不是上來就把禮包往玩家臉上砸。經(jīng)過試探,他也發(fā)現(xiàn)大超R可以接受不走禮包的直充方式,通過無限購(gòu)買數(shù)值獲得滿足,而在禮包設(shè)計(jì)上,游戲則可以兼顧更多中小R,這樣也不會(huì)讓禮包顯得特別多。



最后反映到實(shí)際流水成績(jī)上,《杖劍傳說》顯現(xiàn)出了逐漸上揚(yáng)的付費(fèi)曲線,游戲的前期口碑也經(jīng)受住了玩家的考驗(yàn)。


當(dāng)然,也不是每件事情他們都能料得先機(jī)。比如在上線后的長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)方面,他們就遇到了不少問題。


一方面,團(tuán)隊(duì)之前習(xí)慣了快速迭代,但上線之后,很多改動(dòng)都會(huì)影響玩家的既有利益,這讓修改變得如履薄冰。這也是林筍最后悔,最希望自己沒有踩坑的地方。


另一方面,團(tuán)隊(duì)也遇到了產(chǎn)能焦慮。這個(gè)產(chǎn)能不只是新地圖、新劇情、新怪物、新的運(yùn)營(yíng)活動(dòng),還有新玩法。林筍希望游戲推出的新玩法,能給玩家創(chuàng)造非常新鮮的體驗(yàn)??上雽?shí)現(xiàn)這一點(diǎn),可能團(tuán)隊(duì)規(guī)模要翻三倍?!叭绻苤匦略賮硪淮?,我希望上線前團(tuán)隊(duì)的人數(shù)不是60人,而是120人?!钡麤]有管過這么大的團(tuán)隊(duì),做招聘也不容易。


聊到這里,林筍基本把《杖劍傳說》的研發(fā)歷程講完了。


他的語速很快,像個(gè)沒有感情的復(fù)盤機(jī)器,似乎過去5年遇到的種種難題,都在掌控之中。但實(shí)際上,諸如地圖規(guī)則等設(shè)計(jì)其實(shí)經(jīng)歷了好幾版迭代,探索過程并不算簡(jiǎn)單;在研發(fā)中期,測(cè)試數(shù)據(jù)一度莫名下滑;他自己還承認(rèn),《杖劍傳說》一開始計(jì)劃的研發(fā)周期在兩三年,預(yù)算只有2000萬,但事實(shí)證明,后來成本翻了三倍不止。


那么,到底為什么林筍看起來能夠一直保持淡定,在研發(fā)過程中也沒有遇到無法克服的挑戰(zhàn)?除了運(yùn)氣,或許很大一部分原因,還是在于他想得足夠清楚,不糾結(jié)。無論是地圖探索和數(shù)值的矛盾,還是題材的轉(zhuǎn)變,他想的都是優(yōu)先保證最想實(shí)現(xiàn)的目標(biāo)、最想表達(dá)的內(nèi)容,隨后圍繞其做解法,這種思路或許是《杖劍傳說》最值得大家借鑒的。


在聽林筍講述故事時(shí),我也對(duì)許多細(xì)節(jié)產(chǎn)生了進(jìn)一步的疑惑。這部分的對(duì)話,我整理成了以下Q&A的形式,看完之后,你應(yīng)該會(huì)對(duì)林筍和吉比特的奇葩程度,有更深的了解。


04


聊心態(tài):


根據(jù)體感,快樂地做游戲


葡萄君:之前聽說中間測(cè)試時(shí),數(shù)據(jù)曾經(jīng)有過波動(dòng),你是怎么應(yīng)對(duì)的?


林筍:那次測(cè)試距離上一次的間隔了4個(gè)月,蠻久的。雖然調(diào)整的東西比較多,但我個(gè)人感覺兩個(gè)版本的體驗(yàn)應(yīng)該差不多,可實(shí)際測(cè)試后,次留從60%掉到了50%,這也是歷史上第一次數(shù)據(jù)下滑,之前都屬于波動(dòng)性下滑。


后面我們也回調(diào)版本去測(cè)試,嘗試找到問題,但無論怎么調(diào),都回不到之前的數(shù)據(jù)。當(dāng)然,我們也不是完全回退版本,一些細(xì)微的數(shù)值體驗(yàn)沒有調(diào)整,或許可能就是因?yàn)橹暗臄?shù)值設(shè)計(jì)相對(duì)粗糙,剛好觸發(fā)到了玩家覺得好玩的點(diǎn)。但我們也說不準(zhǔn)。


再后來,我們美術(shù)內(nèi)容馬上也要并入版本,大家就勸我別折騰了,不如加上美術(shù)效果之后再去測(cè),但后面也還是只回到了55%,回不到高峰。當(dāng)然,55%也符合常規(guī)標(biāo)準(zhǔn),我就沒有再去糾結(jié)。


葡萄君:5%也不是小數(shù)目了。


林筍:我覺得還是要帶著體感做游戲。如果你沒有體感,一直用二分法去找數(shù)據(jù)上的偏差,通過測(cè)試來解決問題,甚至嘗試偏離核心體驗(yàn)的方向,那就有點(diǎn)像把小步快跑做成了小步亂跑。


葡萄君:當(dāng)體感和數(shù)據(jù)出現(xiàn)偏差的時(shí)候,你會(huì)優(yōu)先保證哪一邊?


林筍:不存在保哪個(gè),因?yàn)橛行﹥?nèi)容還是要做的。也有可能就是因?yàn)橛螒蝮w量變大了,留存自然就低了,畢竟小游戲的留存更高,只是它不長(zhǎng)久。


葡萄君:你是真的不糾結(jié)……


林筍:沒法糾結(jié),美術(shù)合并進(jìn)來后,你游戲都大變樣了,已經(jīng)沒法做A/B Test了,還不如回到快樂地根據(jù)體感做游戲的狀態(tài)。


葡萄君:你之前經(jīng)歷過幾次不算成功的經(jīng)歷,期間沒有過自我懷疑嗎?怎么保持道心?


林筍:我覺得我之前做的項(xiàng)目也挺diao的啊,它是好玩的,只是沒有選對(duì)賺錢的方向。


我知道為什么上一個(gè)項(xiàng)目沒賺錢,也知道賺錢的游戲是什么樣的,并且我喜歡玩賺錢的游戲,那么認(rèn)知就不會(huì)存在巨大的gap。


而且我本來也沒打算《杖劍傳說》一定要賺多少錢,只是希望盡量走下去,至于走多走少都沒關(guān)系,反正項(xiàng)目早就過了生死線,已經(jīng)能活下去了。


葡萄君:在研發(fā)周期和預(yù)算都遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出了原先的計(jì)劃時(shí),你就沒有感受過壓力嗎?


林筍:主要老板們也沒給我壓力……這或許得益于之前吉比特對(duì)預(yù)算的控制非常寬松哈哈哈,大家都在延期。


當(dāng)然,老板還是會(huì)在宏觀上把控項(xiàng)目,但他更多是看我的人員規(guī)模。既然團(tuán)隊(duì)規(guī)模符合標(biāo)準(zhǔn),游戲是一直往前走的,測(cè)試數(shù)據(jù)也穩(wěn)定,那就造不成沖擊。


老板們或許也知道,很多團(tuán)隊(duì)的經(jīng)驗(yàn)和認(rèn)知不足,項(xiàng)目可能并不能以計(jì)劃的預(yù)算完成,但他們也能接受最終花的錢。當(dāng)然,那種說給他50萬做一個(gè)MMO的,肯定直接就被踢回去了。


還有,我們要做一定程度的創(chuàng)新,這件事情本身就充滿不確定性,你很難完全準(zhǔn)確地預(yù)估一切。


葡萄君:所以你的心態(tài)一部分也源于公司環(huán)境。


林筍:吉比特最寶貴的就是允許你做自己,允許自下而上立項(xiàng)。很多公司其實(shí)是自上而下立項(xiàng)的,哪怕它沒有明說,但其實(shí)是老板看中了一塊市場(chǎng),覺得哪里賺錢就去做什么,甚至老板才是提出方向的制作人,只是他沒空管,需要一個(gè)執(zhí)行制作人。


葡萄君:你是不是也很少做向上管理?


林筍:我的情商不高,向上管理很差,但也沒因此遇到過什么問題。有人說吉比特是家很干凈的公司,我覺得這很重要。當(dāng)你感受到上層的干凈之后,自然也會(huì)盡量為下屬團(tuán)隊(duì)營(yíng)造干凈的環(huán)境。


05


聊創(chuàng)作:


如何解題?


葡萄君:關(guān)于創(chuàng)作的部分,你似乎一直想得很清楚。如果往回倒,在項(xiàng)目剛開始萌生想法的時(shí)候,你會(huì)把哪些事情思考得特別清晰,哪些可能可以模糊一些?


林筍:游戲最核心的體驗(yàn)和方向,肯定是清晰的,其次很多東西我快要做的時(shí)候,我也是想清楚了才做的。


更遠(yuǎn)的計(jì)劃,我其實(shí)想得相對(duì)模糊,但我一定要判斷它前面不是死路,它是可行的,只是我暫時(shí)沒想到具體的路而已。這就相當(dāng)于我前面的每個(gè)設(shè)計(jì),都要為后面預(yù)留一個(gè)好的架構(gòu)。有點(diǎn)像是程序員思維。比如養(yǎng)成線設(shè)計(jì)得足夠清晰,后面才有賽季制的可能;前面的地圖框架搭得足夠完善,后面想填充多少內(nèi)容都可以。


葡萄君:會(huì)有想錯(cuò)的時(shí)候嗎?


林筍:開發(fā)期錯(cuò)了的話,那就改唄。如果上線之后做錯(cuò)了,那就只能忍著。就好像現(xiàn)在我們也會(huì)面臨諸如職業(yè)平衡性等問題。


葡萄君:怎么增加成功的幾率?怎么算是想清楚了?


林筍:我之前更多還是以體感去檢核事情,拿寫代碼來說,你如果設(shè)計(jì)出了一個(gè)比較好的架構(gòu),你會(huì)覺得它就是很漂亮的。如果有些事情沒想清楚,那你就別做,因?yàn)樗罱K肯定會(huì)出現(xiàn)問題。


在這個(gè)過程中,養(yǎng)成一個(gè)良好的思考習(xí)慣很重要。我自己日常的思考場(chǎng)景,就是一個(gè)人放空,習(xí)慣在洗澡的時(shí)候思考,又或者跟別人聊天時(shí),別人總能提醒到我,如果讓我在工位上,可能很難想出東西。


葡萄君:很多人都說你是一個(gè)很擅長(zhǎng)解題的人,這種解題能力可以培養(yǎng)嗎?


林筍:我在面試的時(shí)候,會(huì)特別注意面試者的邏輯能力,我覺得這是解題最基礎(chǔ)的要求。


其次,我一直要求自己做深度思考,類似于現(xiàn)在公司提出的創(chuàng)作者要做本質(zhì)思考。就像下棋,想第一步很簡(jiǎn)單,但第二步很難,你要想得比別人更深一點(diǎn)。而且,這種思考也不只是縱向的,還是四面八方往外破的一種橫向的深度思考。


比如我們之前做公會(huì)玩法,第一版策劃做出來的方案沒有整體性思維,可能就是做了一個(gè)公會(huì)掠奪的入口,這是一個(gè)獨(dú)立玩法。但這就想得不夠清楚,因?yàn)閲@公會(huì)之間的交互,將來可能會(huì)有一系列玩法,拍腦袋說,有沒有可能作為boss去其他公會(huì)耀武揚(yáng)威,也能去綁架其他人回自己的公會(huì)?那么公會(huì)掠奪只是其中一部分,它應(yīng)該有一個(gè)更大的公會(huì)玩法入口,這樣才是可擴(kuò)展的。


葡萄君:是不是所有崗位或者項(xiàng)目,都需要提升這種解題能力?


林筍:我覺得是需要的,這樣做出來的游戲才不會(huì)顯得拼湊,而是有設(shè)計(jì)的。


葡萄君:聽說在之前的研發(fā)歷程中,項(xiàng)目推進(jìn)的方式似乎還是更偏向于你來一言堂?,F(xiàn)在情況有改變嗎?


林筍:目前我正在想辦法增加策劃的設(shè)計(jì)參與度和決策能力,但前提是能把大家的時(shí)間釋放出來。最近我們組織了挺多場(chǎng)討論會(huì),希望能引導(dǎo)大家從各個(gè)角度思考問題。


現(xiàn)在很大的問題是長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)對(duì)內(nèi)容量的消耗太大,項(xiàng)目還需要調(diào)優(yōu),大家都被綁在工作任務(wù)里,被逼得太緊,做太多具體執(zhí)行的工作,沒時(shí)間思考。包括我自己在游戲上線后,創(chuàng)作狀態(tài)也出現(xiàn)了變化,不可避免被一些額外的事情干擾。


葡萄君:AI是不是能解決一部分產(chǎn)能問題,解放生產(chǎn)力?


林筍:在產(chǎn)能方面有提效,比如策劃自己就用AI產(chǎn)出了很多配置工具和地圖編輯器,不過我們也還沒能讓AI介入整個(gè)工作流。


其實(shí)最好還是讓大家少加點(diǎn)班,多去玩游戲,多和別人交流,這樣才能促進(jìn)思考。不過游戲行業(yè)太卷了,從客觀ROI角度來看,加班是最有效果的。我們現(xiàn)在也在想辦法梳理機(jī)制,看看能否提供一個(gè)更好的創(chuàng)作環(huán)境。


葡萄君:未來你覺得行業(yè)里會(huì)出現(xiàn)“杖劍like”嗎?


林筍:我自己其實(shí)沒什么偉大的愿景,杖劍能不能成為一個(gè)品類也不重要,我比較庸俗,項(xiàng)目能成功,并且賺到錢就行了。


我知道現(xiàn)在已經(jīng)有不少項(xiàng)目在學(xué)我們,甚至都快要上線了。但我覺得這件事沒那么簡(jiǎn)單,它沒那么好抄,它不是說一不小心發(fā)現(xiàn)了一個(gè)新的賽道,然后大家都能蜂擁而上,產(chǎn)品本身設(shè)計(jì)起來還是蠻復(fù)雜的。


當(dāng)然,我們能設(shè)計(jì)出來,其他人肯定也能設(shè)計(jì)出來。只是希望他們能在借鑒的基礎(chǔ)上,走一條不一樣的路吧。

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